wolf.rebel.drow Tu veux le rencontrer ? Tchat avec lui !

A propos de wolf.rebel.drow

Cédric , 43 ans , Homme , Wanze
Etait en ligne il y a plusieurs jours
localisation de wolf.rebel.drow pour rencontre et tchat

Description

Il y a deux persos donc deux profils


WOLF

Salutation à toi qui veut me connaître!

Je suis Wolf un rebel Drow, serviteur Eilistraee
Il fut un temps où je portais le nom de Nobik ud Rüel, de la famille d'Aermon-Nakheshbeamon, de la Maison de Merithianberith... Mais ce temps est depuis longtemps révolu

Des nombreuses sous-races elfiques, aucune n'est aussi connue que les drows. Descendant des premiers elfes à la peau sombre appelés les Ssri-tel-quessir, les drows doivent leur apparance actuelle aux divinité elfique du Bien qui les ont punit d'avoir suivit la déesse Lloth sur son chemin de corruption et de Mal.

Personnalité. Divisés par des querelles sans fin, et des dissensions, les drows sont unis par un terrible dessein : se venger des elfes de la surface. Ils se sont prouvé pendant la Guerre des Quatre Couronnes qu'ils étaient supérieurs, et la punition de la Seldarine (et de Corellon en particulier) pour leur succès, est le poison qui hantera leur coeur et leur esprit pour l'éternité. Ils brûlent de haine pour la Seldarine et leurs protégés, et rien ne les obsèdent plus que de revenir à la surface et infliger aux elfes les souffrances qu'ils ont été forcé d'endurer pendant les dix derniers millénaires.

Description. Aussi appelés elfes noirs, les drows ont une peau noire obsidienne et les cheveux blancs laiteux ou jaune pâle. Il ont généralement les yeux rouge sang ou très pâles (tellement qu'on croit qu'ils sont blancs). Lilas, argent, rosé et bleu ne sont pas des couleur inconnues. Ils tendant aussi à être plus petits et minces que la moyenne des elfes de Féérune. Les drows ont l'espérance de vie, les catégories d'age, le poids et la taille définie pour les autres elfes.

Relations avec les autres races. Les drows sont, dans l'ensemble, sadiques, destructeurs et traîtres. Ils se voient comme les héritiers légitimes de Féérune et ils se souviendront toujours de leur injuste exil dans les profondeurs. Ils haïssent les autres races et ceux qu'ils ne combattent pas, ne sont tolérés que par nécessité pour le commerce et des alliances militaires temporaires. Même entre eux, les drows sont cruels et méfiants. Il n'y a que très peu de place pour l'amour et l'amitié dans la société drow. Ils apprécient la valeur des alliances avec les membres d'autres familles, mais aucun drow ne fait vraiment confiance à un autre. Les drows forgent des alliances que s'ils sont plus puissant que leur 'allié', qu'ils les fassent chanter, ou qu'un ennemi commun les fasse oublier leur haine l'un envers l'autre. Et même ainsi, ils gardent oeil et oreille tendues pour déjouer la moindre traîtrise. La devise pour un drow pourrait être : "Elimine les autres avant qu'ils ne t'éliminent." Bien sûr il y a toujours des exceptions à la règle.

Alignement. La plupart des drows de la surface sont mauvais et servent Vhaeraun, mais quelques parias et renégats ont une attitude plus neutre et il y a même des groupes de drows bons, adorateurs d'Eilistraee ou d'autres divinités qui ne font pas partit du panthéon drow.

Territoires. Il est possible que tout Ombre-Terre abrite des communautés drows prêtes à déferler sur la surface de Toril pour y instaurer leur règne de terreur. Mais les importantes citées se comptent sur les doigts de la main.




Religion. Les drows prient un panthéon connu comme la Seldarine Noire. Ces dieux se sont séparés de la Seldarine à un âge lointain et ont été exilés. Ils sont dirigés par Lloth, la Reine Araignée, priée par la majorité des drows. Le second en popularité est Vhaeraun, ses adeptes étant principalement à la surface. Les divinités drows restantes jouent un rôle mineur et sont trop préoccupés par leurs propres intérêts pour augmenter le nombre de leurs adeptes (comme Ghaunadaur), ou sont trop effrayés par les serviteurs de Lloth pour tenter d'augmenter leur pouvoirs (comme Kiaransalee et Selvetarm). Une exception notable est Eilistraee, la solitaire et bienveillante déesse du panthéon drow. De plus en plus de drow rejoignent la surface pour tenter d'étendre leur domaine. Un nombre croissant d'entre eux est convertit par l'église d'Eilistraee qui repoussent leur mauvais côté, les préservant de leurs penchants destructeurs.

Langue. La plupart des drows parlent l'elfe, le commun des profondeurs et la langue appropriée à leur région natale. Ceux qui ont le temps ou la nécessité apprennent le Langage Corporel Drow ou des idiomes utiles en Ombre-Terre comme l'Abyssal, le Commun, le Draconien et le Gobelin. Les drows apprennent aussi le langage utilisé à la surface, proche de leur cité.
Les drows ont développé un langage des signes unique, le Langage Corporel Drow, qui permet des communications silencieuses tout en gestes de la main et ce à portée de vue. Ce langage n'a pas d'alphabet ni de forme écrite.
Tous les drows sont cultivés, exceptés les barbares.

Noms. Les humains sont prévenus que les noms drows ne dénotent pas forcément des êtres du même sexe que ceux des sociétés humaines portant des noms similaires. Aucun drow noble n'a un prénom trop proche d'un nom commun. Aucun drow, quelle que soit sa confession, ne prendra un nom ressemblant de trop près au nom d'une quelconque divinité drow - il est blasphématoire d'utiliser le nom de sa propre divinité et cela porte malheur d'avoir un nom trop apparenté à celui d'une autre divinité.
Certains noms drows sont trouvés sur (ou sous) Toril, et les autres mondes. Lloth a encouragé la propagation des drows de monde en monde, pour sa renforcer et sauvegarder la survie de la race. Des colonies interplanétaires ont propagé les noms avec les drows qui les portaient.
Les noms de famille drows sont nombreux et variés. Seuls ceux de sang noble, ou les roturier qui détiennent des rang titrés dans une Maison noble, peuvent utiliser le nom de leur Maison comme nom. Par tradition, aucun nom de Maison ne commence avec le même son 'L' que le nom de la Reine Araignée, Lloth ou n'importe laquelle de ses variantes (Loth, Lolth, Loethe) - excepté un avatar révélé de la déesse.

Aventuriers. Les elfes noirs sont renommés pour leurs talents comme prêtres, guerriers, roublards et mages. Alors que de nombreux drows sont naturellement doués pour exceller dans la première carrière qui attirera leur attention, leur société favorise l'art de combat, les pouvoirs divins (en premier lieu chez les prêtresse de Lloth) et la maîtrise des arcanes (en premier lieu chez les sorciers mâles). De même, tous les drows plébiscitent les actions discrètes, les guildes et les lames qui frappent dans l'ombre. Les elfes noirs sont prédisposés à être barde, mais seul quelques-uns suivre cette voie ; l'exubérance des bardes ne convient pas à la société drow. Les rôdeurs drows servent d'éclaireurs, parcourant les tunnels d'Ombre-Terre, débusquant les menaces. Les drows se multiclassent rarement car la société tend à récompenser les spécialistes de leurs domaines, poussant leurs capacités au maximum.

Particuliarités raciales des Elfes Noirs
+2 en Intelligence, +2 en Dextérité, -2 en Constitution, +2 en Charisme.
Taille moyenne. En tant que créature de taille M, les elfes noirs n'ont aucun bonus ou malus en rapport à leur taille.
Leur vitesse de déplacement au sol de base est 9 mètres.
Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école d'enchantements.
Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception Auditive. Lorsqu'ils passent à moins de 1,50 mètre d'une porte dissimulée ou d'un passage secret, ils ont droit à un test de Fouille automatique afin de voir s'ils le remarquent. Leurs perceptions sont si affûtées qu'ils sont presque dôtés d'un sixième sens pour ce qui est de repérer les passages secrets.
Vision dans le noir. Les elfes noirs voient à 36 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors le sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n'en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.
Résistance à la magie : 11 + niveau de classe.
Bonus racial de +2 aux jets de Volonté contre les sorts et les effets s'apparantant à des sorts.
1 fois par jour un drow peut utiliser ces sorts à son niveau de classe actuel : lumières dansantes, feu féérique, globe de ténèbres.
Maniement des armes. Tous les elfes noirs possèdent les dons Maniement d'une arme de guerre pour l'épée courte, la rapière et l'arbalète de poing. Les elfes des profondeurs sont constamment sur le qui-vive et ils apprennent les rudiment du combat dès leur plus jeune âge.
Langues. D'office : commun, elfe, commun des profondeurs. Supplémentaires : Abyssale, Aqueux, Draconique, Langage gestuel drow, Gnome, Gobelin, Kuo-Toa.
Lumière du soleil. Les drows exposés à une lumière vive (comme celle du soleil) sont aveuglé pour 1 round. Ils sont éblouit tant qu'ils ne sortent pas de la zone éclairée.
Classe de pédilection. Magicien (homme) ou Prêtresse de Lloth (femme).
Ajustement de niveau +2.
==================================================
Eilistraee
La musique, la beauté, la danse, la chasse, la lune


Déesse mineure, CB



Elle est la patronne des drows d’alignement bon et de ceux qui veulent vivre dans les Royaumes. Elle est en colère que la majorité des drows soient mauvais, mais heureuse que certains d’entre eux souhaitent s’affranchirent de la Déesse Araignée. Eilistraee est une déesse de la beauté et de la paix, mais n’hésitera pas à repousser ceux qui souhaitent faire du mal à ses suivants. Le clergé d’Eilistraee est méconnu à la surface. Peu croie qu’il peut exister de bons drows. La possibilité qu’existe une telle déesse est donc nulle, ce ne serait qu’une rumeur. Les elfes de la surface ont majoritairement appris que les drows sont profondément mauvais. Seuls les groupes de drow qui sont dans le sillage de temples d’Eilistraee commencent à prendre espoir qu’il existe des drows bons. En particulier, les Ménestrels aident secrètement ce clergé. Fille de Corellon et de Lolth, sœur de Vhaeraun, Eilistraee fut bannie par la Seldarine avec les autres dieux drows. Même si elle a été absout de ses crimes, elle désire rester dans les profondeurs, considérant que les drows ont besoin d’elle là bas. Elle est alliée avec Selune et la Seldarine, ainsi qu’à toutes les rares divinités non mauvaises d’Ombreterre. Ses ennemis sont le panthéon drows et les dieux mauvais d’Ombreterre.

Dogme : Sois toujours calme, excepté dans la bataille contre le mal. Encourage le bonheur partout. Apprends et enseigne de nouvelles chansons et danses. Promouvois l’harmonie entre les races. Accueille les étrangers, ceux sans maisons et nourris les affamés.



Plan de résidence : Arvandor
Domaines : Chaos, Charme, Drow, Elfe, Bien, Lune
Arme favorite : Epée bâtarde
==========================================================L'œuvre des dieux est en toute chose, dans les lieux de beauté comme dans les armées qui propagent la bonne parole l'arme à la main, dans les temples les plus majestueux comme dans le cœur du plus humble des fidèles. Il en est des dieux comme des hommes ; ils peuvent être bienveillants ou malfaisants, discrets ou envahissants, simples à comprendre ou totalement impénétrables. Dans la majorité des cas, ils agissent par le truchement de leurs intermédiaires terrestres, les prêtres. Ceux qui sont d'alignement bon protègent leurs semblables, les soignent et les vengent, tandis que ceux qui sont maléfiques ne vivent que pour tuer, détruire et semer la terreur. Les prêtres utilisent les pouvoirs que leur confère leur divin seigneur pour exécuter sa volonté. Au passage, beaucoup s'en servent pour améliorer leur lot quotidien.

Caractéristiques. La Sagesse du prêtre détermine le niveau de sorts qu'il peut atteindre, mais aussi le nombre de sorts qu'il peut lancer chaque jour et la difficulté qu'ont ses cibles à y résister. Une Constitution élevée augmente les points de vie du prêtre et sa valeur de Charisme est particulièrement importante puisqu'elle influence directement le nombre de morts-vivants qu'il est capable d'affecter.

Alignement. L'alignement d'un prêtre doit se trouer à un " cran " maximum de celui de son dieu (c'est-à-dire qu'il doit être différent au plus d'une étape sur l'axe Bien/Mal ou l'axe Chaos/Loi). Les prêtres de Saint Cuthbert sont une exception à cette règle. Bien que loyal neutre, ce dieu n'accepte que des prêtres d'alignement loyal bon ou loyal neutre. Enfin les prêtres ne peuvent être d'alignement neutre que si leur dieu l'est aussi. [b]Domaines et compétences de classe.[/b] Un prêtre qui choisit le domaine de la Faune ou de la Flore ajoute la compétence Connaissances (nature) (Int) à la liste précédente. Un prêtre qui choisit le domaine de la Connaissance ajoute toutes les formes de Connaissances (Int) à cette liste. Un prêtre qui choisit le domaine du Voyage ajoute la compétence Survie (Sag) à cette liste. Un prêtre qui choisit le domaine de la Duperie ajoute les compétences Bluff (Cha), Déguisement (Cha) et Discrétion (Dex) à cette liste, Voir Dieux, domaines et sorts de domaines, pour plus d'informations.
Dés de vie. d8

Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Prêtre :
Armes et armures : Le prêtre est formé au maniement des armes courantes ainsi que des boucliers (à l'exception des pavois) Il est formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
Tous les dieux ont une arme de prédilection (voir les dieux, voir p.106 du Manuel des Joueurs), et les prêtres mettent un point d'orgueil à utiliser l'arme de leur seigneur divin. Un prêtre qui choisit le domaine de la Guerre reçoit gratuitement le don Arme de prédilection pour l'arme de son dieu, ainsi que le don Maniement d'une arme de guerre nécessaire si l'arme appartient à cette catégorie. (Voir Chapitre 5: les Dons, pour ce qui est de leur description).

Aura (Ext). Un prêtre d'un dieu bon, chaotique, loyal ou mauvais génère une puissante aura correspondant à l'alignement de son dieu (pour plus de détails voir le sort détection du Mal). Les prêtres qui ne vénèrent pas un dieu spécifique, mais choisissent le domaine du Bien, du Chaos, de la Loi ou du Mal, possèdent une aura similaire à l'alignement correspondant.

Sorts. Un prêtre peut lancer des sorts divins (du même type que ceux des paladins et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts de sa classe (voir page 190 du Manuel des Joueurs). Cependant, son alignement peut l'empêcher de lancer certains sorts opposés à sa morale ou à son éthique, voir la section Sorts du Bien, Chaos, de la Loi et du Mal, ci-dessous. Un prêtre doit choisir ses sorts à l'avance (voir plus loin).

La Sagesse est la caractéristique primordiale pour préparer des sorts de prêtre. Pour préparer ou lancer un sort, le prêtre doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag. 10 pour un sort de niveau 0). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du prêtre.
Comme les autres lanceurs de sorts, le prêtre ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la table plus haut. De plus il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée. Un prêtre reçoit aussi un sort de domaine en bonus à chaque niveau de sort (à l'exception du niveau 0) Cet emplacement de sort est réservé aux sorts des listes de ses deux domaines ( voir dieux, domaines et sorts de domaine pour plus de détails).

Le prêtre ne trouve pas ses sorts dans les livres ou les parchemins, pas plus qu'il ne les prépare en les étudiant. Au lieu de cela, il médite et prie. Puis son dieu lui envoie directement les sorts demandés (s'il ne vénère aucun dieu, c'est sa foi qui lui permet d'obtenir ses pouvoirs). Pour recevoir l'inspiration divine, le prêtre passe une heure entière à se recueillir à un moment choisi de la journée. Il s'agit généralement de l'aube ou à midi pour les prêtres d'alignement Bon, et du crépuscule ou à minuit pour leurs homologues mauvais. Le temps passé à dormir n'a aucun effet sur la préparation des sorts. Un prêtre peut lancer tous les sorts de la liste de sorts de prêtre, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.

Dieux, domaines et sorts de domaines. Commencez par choisir un dieu (plusieurs divinités sont présentées sur le site). Le dieu du prêtre a une influence sur son alignement, les sorts qu'il peut lancer, ses valeurs et la manière dont les autres le perçoivent. Un prêtre peut choisir de ne servir aucun dieu en particulier…
Une fois le dieu de votre prêtre et son alignement déterminés, choisissez deux domaines sur la liste proposée. Tous Ies prêtres d'une confession donnée prient le même dieu, mais la religion englobe divers aspects et deux prêtres d'un même dieu peuvent choisir des domaines différents. Vous ne pouvez choisir un domaine associé à un alignement (Bien, Chaos, Loi et Mal), que s'il correspond à l'un des alignements de votre personnage.
Si votre prêtre ne vénère pas un dieu en particulier, sélectionnez tout de même deux domaines représentant ses choix profonds. Les restrictions concernant l'alignement s'appliquent toujours.
Chaque domaine propose un pouvoir accordé, ainsi qu'un sort par niveau à partir du 1er. Le prêtre a systématiquement droit aux pouvoirs accordés par les deux domaines qu'il a choisis. Dans le même temps, il peut, chaque jour, préparer un sort de domaine par niveau (sur les deux qui lui sont offerts). Si un domaine n'apparaît pas sur la liste générale des sorts de prêtre, le personnage ne peut le préparer qu'en tant que sort de domaine. Sorts de domaine et pouvoir accordés sont rassemblés pages 191-192 du Manuel des Joueurs)
Incantation spontanée. Un prêtre bon (ou un prêtre neutre servant un dieu d'alignement bon) peut canaliser l'énergie d'un sort afin de le transformer spontanément en un sort de guérison qu'il n'avait pas préparé à l'avance. Pour ce faire, il lui suffit de "sacrifier" l'un des sorts qu'il a préparé ( et qui ne soit pas un sort de domaine) pour pouvoir lancer à la place un sort de soins d'un niveau égal ou inférieur. On appelle sort de soin tout sort ayant " soin " dans son intitulé. Par exemple, un prêtre bon ayant préparé " Injonction " comme sort du 1er niveau, peut choisir de le remplacer spontanément par un Soins Légers (également du 1er .niveau). Les prêtres des dieux bons sont tellement habitués à manipuler l'énergie positive que cette pratique ne leur demande aucun effort particulier.
En revanche, un prêtre mauvais (ou un prêtre neutre fidèle d’un dieu maléfique) ne peut convertir ses sorts en soins, mais peut obtenir des sorts de blessure (c'est-à-dire tout sort ayant " blessure " dans son intitulé). Cela s'explique par le fait que ces prêtres sont extrêmement doués pour canaliser l'énergie négative.
Un prêtre qui n'est ni bon ni mauvais (ou dont le dieu n'est lui aussi ni bon ni mauvais) peut choisir de transformer ses sorts en sorts de soin ou de blessure (au choix du joueur). Ce choix doit être fait en début de carrière et il est irrévocable. C'est également cette décision qui détermine si le prêtre est capable de repousser les morts-vivants ou de les intimider (voir ci-dessous).
Sorts du Bien du Chaos, de la Loi et du Mal. Un prêtre ne peut pas lancer de sort associés à un alignement opposé au sien ou à celui de son dieu (s'il en sert un).

Renvoi ou Intimidation des morts-vivants (Sur). Un prêtre, quel que soit son alignement, a le pouvoir d'affecter les morts-vivants comme les squelettes, zombis, fantômes et autres vampires en canalisant Ie pouvoir de la foi à travers son symbole sacré (ou impie) (voir Renvoi ou Intimidation des morts-vivants, page 159 du Manuel des Joueurs).

Un prêtre bon (ou un prêtre neutre vénérant un dieu bon) a la faculté de repousser et de détruire les morts-vivants. Un prêtre mauvais (ou un prêtre vénérant un dieu mauvais) peut au contraire intimider et contrôler les morts-vivants, en les forçant à s'incliner devant son pouvoir. Le prêtre neutre doit choisir s'il affecte les morts-vivants comme un prêtre bon ou comme un prêtre mauvais. Ce choix est irrévocable.
Chaque jour, un prêtre peut tenter de repousser ou d'intimider les morts-vivants, un nombre de fois égale à 3 + modificateur de Charisme. Un prêtre ayant atteint 5 degrés de maîtrise en Connaissances (Religion) obtient un bonus de +2 sur les tests de renvoi ou intimidation des morts-vivants.

Langues supplémentaires. La liste des langues que le prêtre peut apprendre en plus de celles que lui autorise sa race comprend l'abyssal, le céleste et l'infernal. Il s'agit, respectivement, de la langue des Extérieurs d'alignement chaotique mauvais, bon, et loyal mauvais.
===========================================
Les champions divins sont de puissants guerriers qui se consacrent pleinement à la cause de leur divinité, défendant les terres saintes, anéantissant les ennemis de l'Eglise, terrassant les créatures mythiques et supprimant les prêtres de Fois opposées. Pour toutes les divinités qui ne comptent pas de paladins dans les rangs de leurs disciples, les champions divins remplissent le rôle de bras armé de l'Eglise.
La plupart des champions divins ont des antécédents martiaux. Barbares, guerriers, moines, paladins ou rôdeurs constituent le plus gros des champions divins. Toutefois, certains prêtres et druides, particulièrement militants, décident d'emprunter la voie des champions divins. Bardes, roublards, ensorceleurs et magiciens entrent rarement dans le cercle des champions divins, sauf quand ils sont particulièrement pieux et doués dans l'art de la guerre.

Armes et armures : Le champion divin sait manier toutes les armes courantes et de guerre, ainsi que les boucliers. Il est habitué à porter une armure légère ou intermédiaire.
Imposition des mains (Mag). Au titre de défenseur de la foi, le Champion divin peut imposer ses mains pour se soigner ou encore soigner une créature ayant la même divinité patronne que lui. Ce pouvoir fonctionne comme celui des paladins. Il peut restaurer un nombre de points de vie égal à son modificateur de Charisme multiplié par son niveau de Champion divin. Si le Champion divin est également un paladin, il a le droit de combiner ce type de soin avec l'imposition des mains de sa classe de paladin.
Défense sacrée. Ajoutez ce bonus (+1 au niveau 2, +2 au niveau 4) à tous les jets de sauvegarde du Champion divin contre les sorts de magie divine, pouvoirs magiques et surnaturels des Extérieurs.
Don de guerrier. Aux niveaux 2 et 4, le Champion divin peut décider de choisir un don parmi la liste de dons supplémentaires de la classe de guerrier.
Châtiment des infidèles (Sur). Une fois par jour le Champion divin peut choisir de punir une créature ayant une divinité patronne différente de la sienne (ou pas de dieu du tout) en lui portant une attaque de corps à corps normale. Le personnage ajoute son modificateur de Charisme à son jet d'attaque et 1 point de dégâts supplémentaires par niveau de Champion divin. Si le Champion divin punit accidentellement une créature ayant la même divinité que lui, le châtiment n'a aucun effet mais reste dépensé pour la journée. Si le Champion divin est également un paladin, il peut utiliser les pouvoirs Châtiment du Mal et Châtiment de l'Infidèle séparément ou en les combinant en un seul coup si la créature est mauvaise et d'une foi différente.
Courroux divin (Sur). Le Champion divin canalise une partie de la puissance de sa divinité pour la transformer en colère, ce qui lui confère un bonus de +3 aux jets d'attaque, de dégâts et de sauvegardes durant un nombre de round égal à son modificateur de Charisme. Pendant ce laps de temps, le Champion divin bénéficie également d'une réduction des dégâts (5/-). Ce pouvoir fonctionne une fois par jour et nécessite une action libre.
=========================================================
Son équipement de combat (porté seulement sur les champs de bataille):

L'Epée des Ombres
Cette arme est une épée bâtarde.
Sa lame mesure 90 cm. Elle est de couleur rouge avec 25 runes argentées sur la garde, qui elle est faite de Mithril pur.
Cette arme est +5/+7 sur Hèrmal (et sur tout magicien maléfique).
Chaque rune contient 2 charges. A chaque fois que l'on utilise une des charges, un éclair mauve entoure la lame et multiplie les dégâts par six.
===============
L'Armure des Ames
Full plate +10, faite de mithril pur. Elle couvre la totalité du corps et elle immunise son porteur contre les armes de jet. Elle régénère 4PV/rounds.
===============
Le Bouclier du Sang
Harâtal forgea ce grand bouclier et il traça de très complexes runes elfiques et naines sur le pourtour du bouclier. Il les traça avec une plume de griffon et utilisa son sang comme encre.
Le bouclier immunise son porteur aux sorts suivants : paralysie, pétrification, engourdissement, toile d'araignée, charme, sommeil, confusion, toucher glacial et toucher vampirique.
==================================================================================================================
Vent Noir (image 4)

Ce guerrier humain a quitté ses terres natales pour découvrir le monde.
Accompagné de son Katana, ce guerrier du levant est devenu capitaine de bâteau, mercenaire, garde, espion, ... tout travail qui lui a permis de continuer ses voyages.

Après un long moment d'absence, il revient à Féerune, terre que son coeur ne peu oublier

=========================================================
Humain :

La plupart des humains descendent de pionniers, marchands, voyageurs, réfugiés et autres populations en constant mouvement. Il en résulte une grande variété, tant au niveau du physique que de la culture, des croyances religieuses et du système politique. Frêles ou forts, blancs ou noirs de peau, extravertis ou renfermés, primitifs ou civilisés, dévots ou impies, toutes tendances sont représentés au sein de la race humaine.
=====================
Personnalité. Parmi les races dominantes, les humains sont les plus ambitieux et ceux qui ont les plus grandes capacités d'adaptation. Chez eux, la diversité est la règle tant pour ce qui est des goûts que de la morale, des coutumes ou des habitudes. D'aucuns les accusent de n'avoir aucun respect pour l'histoire, mais vivant bien moins vieux que les elfes, gnomes, halfelins et autres nains, il est naturel que les humains aient une mémoire collective plus limitée que celle des autres races.
====================
Description. Les humains mesurent généralement de 1,50 mètre à un peu plus de 1,80 mètre et pèsent de 60 à 120 kilos, les hommes étant sensiblement plus grands et plus lourds que les femmes. Leurs penchant pour les conquêtes et leur cycle de reproduction plus court que celui de la plupart des autres races expliquent leur extrême diversité d'apparence : leur peau va d'un blanc de lait à un noir d'ébène, leurs cheveux peuvent être noirs, châtains blonds ou roux (raides, ondulés ou frisés) et la barbe des hommes est plus ou moins fournie selon le patrimoine génétique. Beaucoup ont du sang d'autres races dans les veines, et il n'est pas rare qu'ils aient quelques traits elfes ou orques, par exemple. Ils s'habillent souvent de manière ostentatoire, et certains complètent leur tenue d'une coiffure excentrique, de tatouages ou de piercings. Leur espérance de vie est limitée. Ils atteignent leur majorité à 15 ans et fêtent rarement leur siècle d'existence.
====================
Relations avec les autres races. Les humains se mêlent aussi aisément aux autres races qu'aux autres communautés humaines. Il en résulte que presque tous les humanoïdes les considèrent comme le "meilleur second choix possible"(après les membres de leur propre race, évidemment). Ils occupent souvent des postes d'ambassadeurs, diplomates, magistrats, marchands ou fonctionnaires.
===================
Alignement. Les humaines ne tendent vers aucun alignement en particulier, pas même la neutralité. Chez eux, le meilleur côtoie le pire.
===================
Territoires. Les territoires occupés par les humains sont en perpétuel changement, en raison du renouvellement constant des idées, de la structure sociale et des dirigeants. Les membres des autres races trouvent la culture humaine fascinante, mais aussi déconcertante et épuisante.
Comme l'espérance de vie des humains est limitée, leurs chefs politiques, militaires ou religieux sont très jeunes comparés à ceux des autres races. Même si des conservateurs figent parfois la progression d'une société, les bouleversements reprennent systématiquement une ou deux générations plus tard, avec pour conséquence une évolution bien plus rapide de la société humaine comparée à celle des elfes, des nains, des gnomes ou des halfelins. Individuellement ou en groupe, les humains savent saisir la moindre occasion et s'adapter à tout changement, aussi radical soit-il.
Il y a souvent beaucoup de non humains en territoires humains (bien plus, par exemple, que de non-nains vivants chez les nains).
====================
Religion. Contrairement aux autres races, les humains n'ont pas de divinité principale. Pélor, dieu du soleil, est le dieu le plus vénéré, mais il n'a pas de place de chef du panthéon dont Moradin bénéficie chez les nains, et Corellon Larethian chez les elfes. Certains humains sont parmi es plus grands fanatiques religieux qui soient, tandis que d'autres se disent athées.
====================
Langue. Les humains parlent le commun, également appelé langue commune. Il n'est pas rare qu'ils maîtrisent d'autres idiomes, et parfois même une ou deux langues mortes. Ils aiment parsemer leurs phrases de mots empruntés à d'autres langues : jurons orques, expressions musicales elfiques, termes militaires nains, etc.
====================
Particularités raciales des Humain
• Taille moyenne. En tant que créature de taille M, les humains n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
• Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.
• 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout quui apprennent particulièrement vite (voir les dons).
• 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant ; voir les compétences).
• Langues parlées. D'office : commun. Supplémentaires : au choix (à l'exception des langages secrets, tels que la langue des druides). Voir les autres races ou la compétence Langue (page 80) pour connaître les idiomes les plus courants. Les humains se mêlant à la plupart des races, ils ont la possibilité d'apprendre la majorité des dialectes parlés dans la région qu'ils habitent.
• Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus élevée d'un humain multi classé n'est pas prise en compte quand on détermine s'il subit ou non un malus de points d'expérience (voir PX et personnage multi classés, page 60 du Manuel des Joueurs).
=======================
Maître d'arme
Le moine, le vengeur écarlate, le maître de l'ivresse et le maître samouraï utilisent tous, leur énergie ki dans leurs arts martiaux ; ils ne sont pas les seuls à pouvoir le faire. Certains tentent d'étudier le ki en maîtrisant une seule arme. L'objectif d'un maître d'arme est que son arme préférée ne fasse plus qu'un avec lui, qu'il puisse l'utiliser aussi naturellement qu'un de ses membres.
Les moines qui embrassent cette carrière peuvent choisir le combat à mains nues, le kama, le nunchaku, le siangham ou le sa tjat koen en tant qu'arme préférée. Pour bénéficier des pouvoirs spéciaux du maître d'arme, vous devez utiliser votre arme préférée. Une fois choisie, celle-ci ne peut être changée.
Cela ne signifie pas que si votre arme préférée est une épée longue, vous soyez obligé d'utiliser l'épée longue que vous aviez en devenant maître d'arme. La seule nécessité est de posséder une arme de maître. Cela implique que vous pouvez utiliser n'importe quelle épée longue de maître pour bénéficier des capacités de maître d'arme.
Si vous utilisez n'importe quelle autre arme, vous ne pouvez bénéficier des pouvoirs spéciaux de cette classe de prestige.
===========
Armes et armures : Son arme de prédilection
===========
Dégâts ki. Après avoir touché avec votre arme de prédilection, vous ne jetez pas les dés pour déterminer les dégâts. Vous infligez les dégâts maximums normaux (pas ceux d'un critique) que vous pouvez faire avec cette arme. Prenons l'exemple d'une épée longue que vous maniez avec un bonus à l'attaque de +7 et une Force de 17. Une épée longue inflige 1d8 points de dégâts pour un maximum de 8 points. Votre modificateur de Force est de +3, ce qui fait un total de 11. Des dégâts supplémentaires en utilisant le don Attaque en puissance (suivre la règle normalement) par exemple, ou les attaques sournoises, sont déterminés normalement ; ils ne sont pas maximisés. Vous ne pouvez utiliser cette capacité quand vous obtenez une attaque critique.
=============
Maîtrise du critique. Vous pouvez augmenter le multiplicateur d'attaque critique de votre arme de +1. Une épée longue, par exemple, a un multiplicateur de critique de x2. Grâce à cette capacité, celui-ci passe à x3. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois par jour au 2e niveau. Vous devez indiquer que vous l'utilisez avant d'effectuer vos jets de dégâts.
=============
Maîtrise de l'arme de prédilection. Cumulable avec d'autres bonus d'Arme de prédilection, vous bénéficiez d'un bonus supplémentaire de +1 à vos jets d'attaque avec votre arme de maître.
============
Maîtrise de l'attaque réflexe. Vous pouvez effectuer un nombre d'attaque d'opportunité dans un round, égal à votre modificateur de Dextérité plus celui de Sagesse.
===========
Critique ki. Permet de bénéficier gratuitement du don Science du critique. Si vous possédez déjà de ce don, vous bénéficiez d'une augmentation supplémentaire de +2 à vos chances de critique avec votre arme de prédilection. Ce bonus s'applique en dernier après que tous les multiplicateurs tels que ceux du don Science du critique et d'arme acérée.
===========
Attaque ki en rotation. Vous pouvez utiliser le don Attaque en rotation avec une action simple plutôt qu'avec une attaque à outrance, mais une seule fois par round.
=========================================================
Son caractère:
Il est toujours souriant et aimable, rarement de mauvaise humeur bien qu'il garde ses humeurs pour lui. Il aime le contact, mais aussi la solitude.
Pour lui être roi ne signifie rien à part qu'il est chef d'une grande armée ou un chanceux.
=========================================================
Equipement:

Son armure faite de métal noire (portée qu'à la guerre donc très rarement)
Son Katana: Une arme forgée par le meilleure forgeron de son pays natal. Une arme +6 trempée 200 fois et comme toute arme de ce type la lame est martelée
Deux runes sont gravées sur la lame. La première rend l'arme incassable et inusable.
La seconde lui permet de passer les défenses magique.
Ces deux runes ont été gravées par un mage runique.

A rencontrer à proximité

Découvre les profils similaires à proximité susceptibles de t'intéresser !