yu.point.du.dragon Tu veux le rencontrer ? Tchat avec lui !

A propos de yu.point.du.dragon

Cédric , 43 ans , Homme , Wanze
Etait en ligne il y a plusieurs jours
localisation de yu.point.du.dragon pour rencontre et tchat

Description

Bien le bonjour à toi qui lit ma fiche d'identité... Peut-être vas-tu bientôt disparaître à cause de celà...

Je suis Aldemar, un guerrier Devil Hunter. Je ne sais mon age car je fus recceuilli par un ordre de guerrier Devil Hunter.

Dans ce monastère on m'a appris comment survivre au combat, mais aussi à cause de ma race, car je suis un Tieffelin (un demi-démon)

Je suis devenu maître dans l'art de se battre aux cimeterres.

On m'a chargé de venir en ce royaume pour prendre la place Jax et d'enquêter sur sa mort

Ayant rempli sa mission, Aldemar a quelque peu chassé le mal lors de son errance...

Mais voilà qu'il a rencontré pour la belle Argala qui devint son élève, puis une amie et enfin l'élue de son coeur...

Après un long moment d'errance, le Tieffelin retourne sur ses terres d'origine... Là il rencontre son seigneur et maître qui lui demande revenir... Ainsi le guerrier redevient un guerrier béni

======================================================
TIEFFELIN:
Les tieffelins portent la corruption du Mal au plus profond de leur âme, c’est pourquoi on les pérsécute et on les craint dans presque toutes les contrées de Faerûn. Ceux qui présentent des anomalies physiques évidentes sont tués dès la naissance et ceux dont les distinctions physiques sont plus discrètes se font parfois supprimer par leurs propres parents épouvantés. Il arrive cependant de temps en temps qu’un tieffelin naisse de parents qui ne s’émeuvent pas de son apparence, sont prêts à lui offrir une chance, désireux de tirer profit de ses aptitudes ou suffisamment maléfiques pour pouvoir entretenir de telles dispositions. Ce sont ces tieffelins qui ont le plus de chances d’arriver à l’âge adulte. La plupart des tieffelins sont d’alignement mauvais, mais certains ont réussi à triompher de l’influence de leur héritage et se font leur propre avis sur le Bien et le Mal.
Les tieffelins sont des descendants lointains d’humains et d’Extérieurs maléfiques, tels que des démons (en général une marilith ou un succube), des diables (comme les érinyes, les gélugons ou les diantrefosses), des tormantes, des rakashasas ou même des serviteurs des divinités du Mal (certaines de ces créatures devant, bien entendu recourir à la magie pour endosser un aspect qui leur permette de s’accoupler avec des humains).
D’autres races mêlées de fielons, corrompues de manière similaire ont était obtenues à partir d’elfes (en particulier les fey’ris), d’orques (comme les tanarukks) et d’autres races, mais il s’agit de genres distincts qui ne sauraient constituer de véritables tieffelins.
=======================
Personnalité. Les tieffelins mènent des vies de bannis. Ils sont craints pour le Mal que perpétue leur hérédité et agissent souvent en adéquation avec cette ascendance, mais apprennent à rester à distance de la population et à dissimuler ce qui les rend si différents. Comme presque tous les planaires, ils sont différents de leurs propres parents et ont rarement grandi dans un environnement baigné d’affection. Les tieffelins sont pleins d’amertume et s’attendent toujours à être rejetés, même par les meilleurs amis, ce qui les pousse facilement à mener des vies de criminels, de dépravés et de monstres cruels. Les tieffelins observent les véritables fiélons et autres Extérieurs maléfiques avec un sentiment mêlé de crainte et d’envie.
Certains d’entre eux eux rejettent catégoriquement la corruption qui pollue leur sang pour chercher la lumière. Ils sont peu à réussir dans cette entreprise bien longtemps, et glissent bien souvent dans la position confortable qui les place à mi-chemin entre le Bien et le Mal. Mais de toutes les créatures qui oeuvrent pour le Bien, les tieffelins d’alignement bon sont probablement ceux qui travaillent le plus dur.
========================
Description. Les tieffelins ont l’aspect d’humains, si ce n’est pour une ou deux distinctions liées à leur ancêtres peu communs. Voici quelques exemples de ces traits physiques et des ancêtres qui en sont la cause :
- Crocs ou dent particulièrement effilées
- Yeux de chat (rakashasa)
- Fourrure ou peau écailleuse ou à l’aspect du cuir (démon, diable, rakashasa)

Les tieffelins prennent conscience dès leur plus jeune âge de ce qui les différencie de leur entourage et ressentent rapidement d’étranges envies, désirs et besoins liés à leur hérédité malefique. Les tieffelins descendant dans leur ensemble d’une grande variété de créatures, il est difficile de dire si deux d’entre eux sont parents et, comme ils sont issus de lignées démoniaques, il se peut tès bien que deux tieffelins héritiers de démons semblables, voire du même démon spécifique, présentent des aspects très différents.
Les tieffelins ont la même espérance de vie et les mêmes classes d’âges que les humains.
=========================
Relations avec les autres races. Les tieffelins traitent la plupart des autres races de la même manière : en les regardant de loin. Ils sont très lents à accorder leur confiance et ont toujours peurs de voir leurs amis se transformer subitement en ennemis. Les aasimars déclenchent généralement une peur ou un dégoût instinctif chez les tieffelins, ce qui rend particulièrement délicate toute tentative de collaboration entre ces deux races.
Les demi-orques constituent le seul peuple que les tieffelins tolèrent sans problème, car ils restent la seule race mêlée courante qui soit autant tournée en ridicule que les tieffelins. Ce n’est pas pour autant que les tieffelins font davantage confiance aux demi-orques ; ils ont justes plus de chances de les comprendre.
=========================
Territoires. Dans la mesure où ils peuvent naître dans des circonstances très variées, la plupart des tieffelins arrivent à l’âge adulte sans avoir connu le moindre de leurs congénères. Compte tenu de leur héritage disséminé et de leurs tendances maléfiques, les tieffelins se méfient les uns des autres, même s’ils aimeraient bien par ailleurs éprouver un sentiment de parenté toute relative avec l’un des leurs. C’est pourquoi il n’est pas rare de croiser un petit groupe de tieffelins, d’états d’esprit proches, à la tête de quelque guilde de voleurs. Il arrive parfois qu’un tieffelin d’alignement bon parte à la recherche des siens dans l’espoir de les sauver des griffes du Mal ou de la persécution, mais pour la plupart d’entre eux, l’égoïsme est tellement de mise qu’une telle idée ne leur a jamais traversé l’esprit.
Thay est particulier en ce qu’il renferme un bon nombre d’esclaves tieffelins. Un nombre inconnu de lignées de fiélons subsiste à Thay, certaines étant oubliées depuis des générations. Quand un véritable tieffelin émerge d’une lignée en sommeil, la ruée des magiciens rouges qui se battent pour mettre la main sur le rejeton planaire est systématique. Certains magiciens rouges élèvent ces jeunes tieffelins avec d’autres de leurs semblables, que ce soit pour en faire des espions infiltrés au sein des autres maisons, des assassins à leur solde personnelle ou simplement pour servir d’offrande sacrificielle envers quelque divinité du Mal. Il arrive que ces tieffelins développent un sentiment de communauté avec leurs compagnons. S’ils ont de la chance, ils pourront échapper à leurs maîtres vicieux et se disperser aux quatre vents pour éviter toute poursuite. Certains de ces esclaves sèment derrière eux le trouble pour mieux s’évanouir dans la nature, d’autres reviennent tuer leur ancien maître et d’autres encore partent pour ne plus jamais se retourner. C’est ainsi que certains tieffelins disposent de familles très nombreuses, bien qu’ils soient alors en mauvaise posture pour retrouver leurs frères et sœurs d’adoption.
==========================
+2 en Dextérité / +2 en Intelligence / -2 en Charisme. Les tieffelins sont dotés d’excellents réflexes et d’une grande intelligence, mais ils ont tendance à déranger les individus avec lesquels ils traitent. Taille moyenne VD : 9m Résistance au froid, au feu et à l’électricité ( 5 ) Pouvoir magique : 1 fois par jour - ténèbres. Ce pouvoir est semblable au sort du même nom, lancé par un ensorceleur du niveau du tieffelin. Bonus racial de +2 à tous les jets de Bluff et de Discrétion. Vision nocturne : portée 18 mètres. Extérieur : les tieffelins sont des extérieurs natifs. Langues connues d’office : commune, région natale. Langues supplémentaires : au choix ( sauf les langages secrets, comme la langue des druides ). Classe de prédilection : Roublard Ajustement de niveau : +1 : les tieffelins sont plus puissants que les autres races de Faerûn et gagnent donc des niveaux plus lentement.
=========================================================
Tyr l'Impartial



Puissance : Tyr Menton Sévère, Tyr le Juste, Tyr le Blessé, le Dieu Amputé et Tyr l'Aveugle : tous ces noms s'appliquent à un seul et même dieu : celui de la justice. C'est l'un des derniers venus dans les Royaumes, puisqu'il n'est apparu qu'il y a un millénaire environ. Pourtant, il est rapidement devenu une puissance forte et respectée.

Tyr est représenté sous l'apparence d'un noble guerrier auquel il manque la main droite, perdue en tentant de prouver sa robustesse et sa force d'esprit. Ces dernières années, on l'a également dépeint comme aveugle, fatalité du Temps des Troubles et des Avatars. Il est la seule des grandes puissances d'alignement loyal bon, et on dit qu'il réside dans le bas de la grande montagne que sont les Sept Cieux.

Le symbole de Tyr se compose d'une balance posée sur un marteau de guerre ; il est très révélateur de sa nature : celle de la justice soutenue par la force nécessaire pour la faire respecter. Tyr est servi par le demi-dieu Torm.

Dogme : Tyr et ses suivants sont dévoués à la cause de la justice, au redressement des torts et à l'accomplissement de la vengeance. Ceci n'implique pas forcément des notions d'égalité et d'équité, mais plutôt la découverte de la vérité et le châtiment des coupables.

Les suivants de Tyr sont généralement assez collet monté en matière théologique ; ils voient tout en noir et blanc. Les moqueurs insinuent que cette attitude est sans doute responsable des infirmités de Tyr ; mais ils ne s'y risquent que hors de portée d'ouïe des fidèles.

Clergé : Tyr se porte bien dans le monde civilisé, et la plupart de ses temples sont situés dans de grandes villes. Bien que certains paladins très manichéens le révèrent, il est essentiellement populaire auprès des bureaucrates, des juges et des marchands qui souhaitent que le système fonctionne au mieux de son efficacité.

Les clercs de Tyr portent des robes bleues et pourpres ceinturées de blanc, ainsi qu'un gantelet blanc à la main gauche et un noir à la droite, pour symboliser la main perdue de leur divinité. Durant les grandes messes, ils se voilent également les yeux d'un fin bandeau de soie pour simuler la cécité.
=========================================================
==========================================================
DEVIL HUNTER:
Le Chasseur de démon, diable, mort-vivant, plus connu sous le nom de chasseur DDU, serait plutôt une classe religieuse. Il montre énormément de respect pour la déité choisie. Souvent, il fait don de larges sommes provenant des trésors au temple de sa déité. Il ne se contente pas de chasser les démons, diables, morts-vivants et assimilés mais aussi les utilisateurs de magie maléfique. A partir d'un certain niveau, il n'a plus à faire de sauvegarde contre la peur, excepté en face de grands diables, princes démons, déités. Il a 50% de chance d'attaquer les mauvais (-5%/niveaux).
=======================
CAPACITÉS ACQUISES:
A. Détecter les démons/diables/morts vivants/le Mal à moins de 30 mètres et attaque les "mauvais" à +1
B. Détection de la magie une fois par jour
C. Guérison des blessures légères une fois par jour
D. Protection contre le mal à 3 mètres une fois par jour et attaque les "mauvais" à +2
E. Retirer les malédictions une fois par semaine (comme le sort remove curse)
F. Totalement résistant à toute peur
G. +3 sur toutes sauvegardes contre des créatures mauvaises, +1 contre la magie, et attaque les "mauvais" à +3.
H. Bénédiction une fois par jour (bless)
I. Détecte les charmes ou possession 75% de chance
J. Exorcise une fois par semaine
K. Toutes sauvegardes à +1 et attaque les "mauvais" à +4
L. +3 à la classe d'armure (béni par les dieux)
M. guérison des blessures critiques une fois par jour et attaque les "mauvais" à +5
REMARQUES ADDITIONNELLES
Il doit être loyal bon.
Il doit donner la moitié des trésors obtenus (objets magiques inclus) au temple de sa déité. ====================================================================================================================
Maître d'arme

Le moine, le vengeur écarlate, le maître de l'ivresse et le maître samouraï utilisent tous, leur énergie ki dans leurs arts martiaux ; ils ne sont pas les seuls à pouvoir le faire. Certains tentent d'étudier le ki en maîtrisant une seule arme. L'objectif d'un maître d'arme est que son arme préférée ne fasse plus qu'un avec lui, qu'il puisse l'utiliser aussi naturellement qu'un de ses membres.
Les moines qui embrassent cette carrière peuvent choisir le combat à mains nues, le kama, le nunchaku, le siangham ou le sa tjat koen en tant qu'arme préférée. Pour bénéficier des pouvoirs spéciaux du maître d'arme, vous devez utiliser votre arme préférée. Une fois choisie, celle-ci ne peut être changée.
Cela ne signifie pas que si votre arme préférée est une épée longue, vous soyez obligé d'utiliser l'épée longue que vous aviez en devenant maître d'arme. La seule nécessité est de posséder une arme de maître. Cela implique que vous pouvez utiliser n'importe quelle épée longue de maître pour bénéficier des capacités de maître d'arme.
Si vous utilisez n'importe quelle autre arme, vous ne pouvez bénéficier des pouvoirs spéciaux de cette classe de prestige.
===========
Armes et armures : Son arme de prédilection
===========
Dégâts ki. Après avoir touché avec votre arme de prédilection, vous ne jetez pas les dés pour déterminer les dégâts. Vous infligez les dégâts maximums normaux (pas ceux d'un critique) que vous pouvez faire avec cette arme. Prenons l'exemple d'une épée longue que vous maniez avec un bonus à l'attaque de +7 et une Force de 17. Une épée longue inflige 1d8 points de dégâts pour un maximum de 8 points. Votre modificateur de Force est de +3, ce qui fait un total de 11. Des dégâts supplémentaires en utilisant le don Attaque en puissance (suivre la règle normalement) par exemple, ou les attaques sournoises, sont déterminés normalement ; ils ne sont pas maximisés. Vous ne pouvez utiliser cette capacité quand vous obtenez une attaque critique.
=============
Maîtrise du critique. Vous pouvez augmenter le multiplicateur d'attaque critique de votre arme de +1. Une épée longue, par exemple, a un multiplicateur de critique de x2. Grâce à cette capacité, celui-ci passe à x3. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois par jour au 2e niveau. Vous devez indiquer que vous l'utilisez avant d'effectuer vos jets de dégâts.
=============
Maîtrise de l'arme de prédilection. Cumulable avec d'autres bonus d'Arme de prédilection, vous bénéficiez d'un bonus supplémentaire de +1 à vos jets d'attaque avec votre arme de maître.
============
Maîtrise de l'attaque réflexe. Vous pouvez effectuer un nombre d'attaque d'opportunité dans un round, égal à votre modificateur de Dextérité plus celui de Sagesse.
===========
Critique ki. Permet de bénéficier gratuitement du don Science du critique. Si vous possédez déjà de ce don, vous bénéficiez d'une augmentation supplémentaire de +2 à vos chances de critique avec votre arme de prédilection. Ce bonus s'applique en dernier après que tous les multiplicateurs tels que ceux du don Science du critique et d'arme acérée.
===========
Attaque ki en rotation. Vous pouvez utiliser le don Attaque en rotation avec une action simple plutôt qu'avec une attaque à outrance, mais une seule fois par round.
====================================================================================================================
Loyal bon:
Les personnages loyaux sont francs et honnêtes, ils respectent la paroles donnée, l'ordre, la tradition, les règles et la hiérarchie.

Les membres d'un ordre de chevaliers hospitaliers œuvrant pour la défense des faible et soutenant les pauvres est composé de personnages loyaux bons.

Mais l'appartenance à un alignement ne dicte pas la totalité du comportement. Ainsi, un personnage loyal peut utiliser la ruse, un personnage bon peut être cupide... L'alignement est plutôt une aura que dégage le personnage, aura à laquelle sont sensibles certains êtres (dont les dieux), certains sorts et certains objets magiques.
=========================================================
Ses cimeterres sont tous deux des armes de maître (+6), on ne sait de quel manière ils ont été créé, ni comment il les a eut... Peut-être qu'il le dira un jour

A rencontrer à proximité

Découvre les profils similaires à proximité susceptibles de t'intéresser !