PERSONNAGES DE RPG (fictifs,qui ne sont pas la réalité )
~~~~~~ PERSO 1 : Saelia ~~~~~~
Nom : Nocturnis
Prénom : Saelia
Race : Humaine
Age : 16
Cabale : Famille Nocturnis
Tradition : Aucune
Concept : Apprentie Mage
Mentor : Sadik Nocturnis
Paradigme : Magie Hermetique
Familier : Aucun
Lieux d'habitation : Manoir Nocturnis
Histoire :
- a venir -
~~~~~~ PERSO 2 : Aelith ~~~~~~
Nom : Aelith
Age : Inconnu
Race : Lycanthrope-Garou
Taille : (Humain ) 1m61 ( Crinos) 2m54
Poid : ( Humain) 52Kg (Crinos) 135Kg
Lignée : Homidé
Clan : Fiannas
Auspice : Les Philodox (Les Poètes) : Demi Lune.
Totem : Cerf
Jeu de Rôle employé : Apocalypse
DONS : --- Fianna ---
Persuasion - 1 - Persuasion
[Werewolf: The Apocalypse 181 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 127 Werewolf: The Apocalypse, Revised Ed. 146 Werewolf: The Wild West 154 ]
En dépensant un point de Gnose et en réussissant un jet de Charisme + Subterfuge contre une Difficulté 6, un Garou peut réduire la Difficulté de tous ses jets sociaux d'un point pour le reste de la Scène.
Résistance aux Toxines - 1 - Resist Toxin
[Werewolf: The Apocalypse 181 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 127 Werewolf: The Apocalypse, Revised Ed. 146 Werewolf: The Wild West 154 ]
S'il réussit un jet de Vigueur + Survie contre une difficulté 6, le Garou ne subit pas les dégâts des poisons ou des maladies.
Ravaler sa Rage - 1 - Swallow Rage
[Tribebook: Children of Gaia, Revised Ed. p 66]
Ce Don permet à l¹Enfant de Gaïa de dépasser sa sauvagerie interne, mais en en payant le rpix. En utilisant ce Don, l¹Enfant peut s¹empécher une frénésie, et réduire sa Rage en la rediriger vers l¹intérieur. Le conflit interne, qui en résulte, est visible pendant plusieurs minutes, et peut prendre la forme d¹une concentration jusqu¹aux tremblements, ou même des secousses masochistes. Un Esprit-Ancêtre enseigne ce Don. Jet de Rage, difficulté 7. Ce jet de Rage, à la différence des autres, ne peut induire de frénésie. Un seul succès permet de faire sortir le Loup-Garou de sa frénésie. Quoi qu¹il en soit, chaque succès induit un niveau de dommage mortel, et réduit sa Rage temporaire d¹un montant identique. Le joueur doit décider au moment où son personnage entre en frénésie s¹il décide d¹utiliser ce don ou non. Une fois que le Loup-Garou a succombé à la frénésie, il ne peut pas se concentrer assez pour utiliser ce Don.
Brasser - 2 - Brew
[Werewolf Players Guide 39 Werewolf Players Guide, 2nd Ed. 39]
Le Garou peut prendre n'importe quelle substance liquide (environ un plein pichet) et le transformer en une boisson alcoolisée. Ce don est enseigné par un esprit du blé ou parfois un esprit-lombric.
Système: Le Garou doit tester son Astuce + Médecine, difficulté 7 et dépenser un point de Gnose. La "fiabilité" de ce brassage est indiquée par le nombre de succès. Un succès fabrique de la bière, trois du whisky et cinq un bon vin vieilli à point. Un échec critique créera de la bière, mais ceux qui en boivent souffriront d'épouvantables gueules de bois le lendemain toute la journée (traitez comme une blessure moyenne, -l aux groupements de dés). Ce don ne peut pas contrer les poisons: si le liquide était empoisonné avant la modification, ce sera de l'alcool empoisonné.
Faconde - 2 - Glib Tongue
[Werewolf: The Apocalypse 181 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 127 Werewolf: The Apocalypse, Revised Ed. 146 Werewolf: The Wild West 154 ]
En effectuant un jet d'Astuce + Expression contre une difficulté égale à l'Astuce + Vigilance de la victime et en dépensant un point de Gnose, le Garou est capable de transformer mystiquement ce qu'il dit en ce que la victime veut entendre. Quoi que dise le Garou, même du charabia, la victime sera d'accord, même si le Garou n'a aucune idée de ce que la victime croit qu'il dit. Cet effet dure un tour par niveau de succès.
Glapissement de Banshi - 2 - Howl of the banshee
[Werewolf: The Apocalypse 182 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 127 Werewolf: The Apocalypse, Revised Ed. 147 Werewolf: The Dark Ages 106 Werewolf: The Wild West 154 ]
Le Garou peut émettre un hurlement terrifiant qui fera perdre leurs moyens à tous aux alentours. Cela demande la dépense d'un point de Gnose. Tous ceux qui entendent le Glapissement, ami ou ennemi, doivent réussir un jet de Volonté contre une difficulté 8 (6 pour les amis du Garou) ou fuir de terreur pendant un tour par niveau d'échec.
Sang de Céridwen - 2 - Ceridwen¹s Blood
[Fianna Tribebook p48 ]
1 gnose si aggravée, permet de transférer les blessures de n¹importe qui sur soit ,si elles sont aggravées elles deviennent normales et il suffit au garou de faire un jet de vigueur + médecine diff 8 pour les régénérer .
Lignes de force - 3 - Ley lines
[Werewolf Players Guide 39 Werewolf Players Guide, 2nd Ed. 40 ]
Le Garou peut fermer la voie derrière lui, empêchant d'autres personnes de le suivre. Ce don est enseigné par un esprit de la terre.
Système: Testez l'Astuce + Occultisme du Garou difficulté 7 et dépensez un point de Gnose. Si vous réussissez, des poursuivants ou des pisteurs seront incapables de suivre votre piste. Elle aura simplement disparu. S'ils sont très proches du Garou, quelque chose les éloignera. L'environnement se modifiera pour qu'ils voient la route allant sur la gauche alors qu'en réalité, elle continue droit. Un poursuivant peut vaincre cette magie en testant sa Perception + Occultisme, difficulté 8. Il doit obtenir plus de succès que le Garou n'en avait. Cela ne signifie pas qu'il retrouvera le Garou, il doit toujours le traquer grâce à un jet de perception, comme pour trouver quelqu'un qui se cache.
Peintures de guerre - 3 - Woadling
[Werewolf Players Guide 39 Werewolf Players Guide, 2nd Ed. 40 ]
Le Garou porte des peintures faites de guède sur la peau, comme celles que portaient les anciens Celtes et Pictes. Ces peintures sont de féroces représentations d'esprits. Le Garou doit être sous forme Homidée ou Glabro pour utiliser ce don.
Système: En testant sa Dextérité + Occultisme, difficulté 6 et en dépensant un point de Gnose, le Garou peut faire en sorte qu'une peinture saute de sa peau et attaque l'ennemi. Cette peinture de guerre harcèlera l'ennemi, dansant autour de lui dans les airs. Le nombre de succès lors du jet est le nombre de dés qui sont soustraits au groupement de dés de l'adversaire suite à la distraction, à moins qu'il ne dépense un point de volonté par tour. La peinture doit être refaite après utilisation du don. Le Garou peut les faire lui-même (s'il a les matériaux naturels sur lui) avec un jet de Dextérité + Représentation, difficulté 6.
Refaçonnage - 3 - Reshape Object
[Werewolf: The Apocalypse 182 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 128 Werewolf: The Apocalypse, Revised Ed. 147 Werewolf: The Wild West 154 ]
Le Garou peut façonner un matériau autrefois vivant (mais pas mort-vivant!) en une variété d'objets - ainsi les arbres peuvent devenir des abris, les bois de cerf des lances, les peaux des animaux des armures et les fleurs des parfums. Cela demande la dépense d'un nombre de points de Gnose égal à la Difficulté et l'ampleur de la tâche (déterminées par le Conteur) et un jet de Manipulation + Réparations contre une Difficulté variable (déterminée aussi par le Conteur). L'objet créé durera en fonction du nombre de Succès obtenus lors de sa fabrication, selon le tableau ci-dessous :
Durée Succès
Un tour 1
Dix minutes 2
Une Scène 3
Un scénario 4
Permanente 5
Regard de Balor - 4 - Balor's gaze
[Werewolf: The Apocalypse 182 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 128 Werewolf: The Apocalypse, Revised Ed. 147 Werewolf: The Wild West 154 ]
Le Garou dépense un point de Gnose et un point de Rage et fait un jet de Perception + Occultisme contre une difficulté 8. Ensuite, tous les ennemis auxquels il jette ne serait-ce qu'un regard au cours de la Scène doivent égaler ou excéder son nombre de succès par un jet de Volonté (même difficulté) ou être pliés de douleur. Ils sont traités comme « Infirme » (-5 aux actions), même s'ils ne prennent aucune blessure réelle. Les ennemis qui sont déjà Infirmes seront en Incapacité. Si un ennemi résiste avec succès, il est immunisé pour la durée de l'effet. Le regard dure tant que le Garou l'utilisant est en présence de sa victime, ou jusqu'à la fin de la Scène.
Mirage - 4 - Phantasm
[Werewolf: The Wild West 154]
Illusion statique qui peut affecter tous les sens. Enseigné par un Esprit Mirage, un esprit de l'eau ou un esprit farceur. 1 pt de Gnose pour chaque 3m que l'illusion doit couvrir, Intelligence + Expression SR6. Tous ceux qui sont à proximité de l'illusion doivent réussir un jet de Perception + Vigilance en opposition pour ne pas croire en l'illusion.
Furie chaotique - 5 - Warp Fury
[Werewolf: The Wild West 154]
Le Fianna entre dans une frénésie noire...il doit boire son propre sang et lorsqu'il l'a fait, même des armées ne peuvent lui résister. 3 pts de Rage + Vigueur + Appel Primal SR4. Il entre dans cet état pour nombre de succés et gagne:
- pas de pénalités aux blessures
- +4 en force
- +3 en dex
- +4 en vigeur
- trois niveau de blessure supplémentaires et ce quelle que soit sa forme .
- il regagne aussi un point de rage par tour
A la fin de la frénésie il reçoit 5 niveaux de dégâts aggravés inabsorbables. S'il survit il gagne 1 point de Volonté et 1 point de Rage pour 4 heures.
DON : --- AUSPICE (Philodox)
Résistance à la Douleur - 1 - Resist Pain
[Werewolf: The Apocalypse 176 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 120 Werewolf: The Apocalypse, Revised Ed. 139 Werewolf: The Wild West 146 ]
Le Garou dépense un point de Gnose et est capable d'ignorer toutes les pénalités pour blessures pendant toute la Scène.
Sentir la Vraie Forme - 1 - Scent of the True Form
[Werewolf: The Apocalypse 176 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 120 Werewolf: The Apocalypse, Revised Ed. 139 Werewolf: The Wild West 146 ]
Ce Don permet au Garou de déterminer ce qu'est vraiment un être. Il peut dire automatiquement si la personne est un Loup-Garou et peut détecter les Vampires, et les Faëes en réussissant un jet de Perception + Appel Primal, difficulté 8. Même les Mages peuvent être repérés, mais la Difficulté est de 9.
Sentir le Ver - 1 - Sense Wyrm
[Werewolf: The Apocalypse 179 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 124 Werewolf: The Apocalypse, Revised Ed. 142 Werewolf: The Wild West 151 ]
Sur un jet de Perception + Occultisme réussi, le Garou peut percevoir les manifestations du Ver (y compris les Vampires) dans la région environnante. Ce pouvoir demande une grande concentration active. La Difficulté de l'exercice de ce Don est basée sur la concentration et la force de l'influence du Ver (sentir un seul Vampire dans une pièce serait de Difficulté 6).
Vérité de Gaïa - 1 - Truth of Gaia
[Werewolf: The Apocalypse 176 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 121 Werewolf: The Apocalypse, Revised Ed. 139 Werewolf: The Wild West 146 ]
Le Philodox a la capacité de sentir si les autres disent la vérité ou des mensonges. Le Garou doit réussir un jet d'intelligence + Empathie contre une difficulté égale à la Manipulation + Subterfuge du sujet.
Sapience lunaire - 1 - Moon Lore
[Book of Auspices]
Détermine la phase lunaire sous laquelle est née une personne (mais pas si il est garou, parent ou humain). Perception + Primal Urge diff 6. 2 succès permette de savoir si c'était la phase ascendante ou descendante de l'auspice. Enseigné par un esprit lune.
Détermination - 2 - Strenght of purpose
[Werewolf: The Apocalypse 176 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 121 Werewolf: The Apocalypse, Revised Ed. 140 ]
Certains Garous sont si sûrs de leur rôle dans la meute, la tribu et le monde, qu'ils peuvent s'appuyer sur cette résolution en temps de besoin. Une fois par Scène, quand le personnage sent qu'il a besoin de Volonté, il peut faire un jet de Vigueur + Rituels contre une Difficulté égale à sa Volonté (le maximum, et non le niveau du moment). Par « tranche » de trois Succès (même incomplète), il retrouve un point de Volonté jusqu'à son maximum.
L'Appel du Devoir - 2 - Call to Duty
[Werewolf: The Apocalypse 176 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 121 Werewolf: The Apocalypse, Revised Ed. 140 ]
Le Garou appelle les esprits s'il connaît leurs noms, et peut leur donner un ordre. La façon dont ils vont exécuter cet ordre dépend d'un jet de Charisme + Commandement contre une Difficulté égale à la Volonté de l'esprit. Si le Garou dépense un point de Gnose, il peut appeler tous les esprits dans un rayon de 1,5 km pour le protéger ou l'aider.
Omen de vérité - 2 - Omen of Truth
[Book of Auspices]
Le Philodox obtient des présages quand à la justesse d'une décision ou d'un jugement dans son environnement. 1 point de Gnose, Perception + Enigme diff (9 dans un endroit vide, 5 dans une forêt). 1 minute minimum, passer 1 demi heure baisse la difficulté du jet de 1. La nature du présage est à la discrétion du Conteur.
Point Faible - 3 - Weak Arm
[Werewolf: The Apocalypse 177 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 121 Werewolf: The Apocalypse, Revised Ed. 140 ]
Les Philodox, plus en harmonie avec autrui que la plupart des Garous, peuvent utiliser leur perceptivité contre leurs ennemis. En observant simplement le style de combat de l'adversaire, le Garou en détermine les points forts et les faiblesses, ce qui lui permet de répartir un bonus de dés égal aux Succès obtenus avec Perception + Bagarre (Difficulté 8) entre ses jets d'attaques et de dégâts. Cela ne peut être utilisé contre un ennemi qu'une fois par Scène, et les bénéfices sont perdus à la fin de la Scène. Le Garou doit se concentrer pendant un tour entier pour utiliser ce Don.
Puissance des voies - 4 - Power of the Ways
[Umbra: The Velvet Shadow 137]
Ce don permet au Philodox de puiser de l'énergie dans l'éphémère de l'Umbra. Il dépense un point de Gnose et fait un jet de volonté avec une difficulté de 8. Chaque succès peut être utilisé pour restaurer un point de Gnose, de volonté ou de Rage.
Roi des Animaux - 4 - King of Beasts
[Bastet p116, Werewolf Players Guide, 2nd Ed. p145]
Certains animaux, généralement ceux auxquels le Garou s'associe régulièrement, suivent ses ordres volontairement et inconditionnellement. Ils le comprennent et veulent l'aider. La cible doit être dans un rayon de 30 m et le Garou doit réussir un jet de Charisme + Connaissance des animaux contre une Difficulté basée sur ses relations avec l'animal. Ce pouvoir ne marche que sur un animal à la fois, et il n'attire pas les animaux vers le Garou (voir Lupus, niv. 4, Vie Animale).
Mur de Granit - 5 - Wall of Granite
[Werewolf: The Apocalypse 177 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 122 Werewolf: The Apocalypse, Revised Ed. 140 Werewolf: The Wild West 147 ]
Les Garous obtiennent souvent du Renom pour leur connaissance des élémentaux, et le Mur de Granit n'est qu'une des manifestations de cette relation. Tant qu'il est en contact avec la terre ou la pierre, le Philodox peut conjurer un mur de 3 m de haut, 2 m de long et 1 m d'épaisseur pour se protéger, en dépensant un point de Gnose. Le mur peut neutraliser les dégâts comme s'il avait 10 dés, et il faut infliger dix niveaux de blessure pour le pénétrer en quelque endroit que ce soit.
Bris de chaînes - 6 - Break the Bonds
[Werewolf Storytellers Handbook 121]
Ce don permet à un Garou de briser toutes les chaînes qui le retiennent, qu'elles soient mentales ou physiques. Ceci inclut les contrôles mentaux de toutes sortes, qu'ils proviennent de la sphère d'un mage ou du Lien du Sang d'un vampire. Le Garou peut utiliser ce don pour briser ses chaînes même si son maître le lui interdit. Par contre, il ne peut pas partir à la recherche d'un esprit pouvant lui enseigner ce don si son maître le lui a interdit. La plupart du temps, ce don est accordé à un Garou suite à un service rendu à un Incarna (ou esprit tout aussi puissant) conscient de l'état de servitude dans lequel vit le Garou.
Système : Le Garou est totalement immunisé aux contraintes surnaturelles et peut aisément briser tous les liens et chaînes physiques qui l'entravent (pour ce faire, sa force est de 15). Lorsqu'il utilise ce don pour mettre fin à la domination qui s'exerce sur une autre créature, le Garou doit dépenser un point de gnose et réussir un jet de Manipulation + Commandement (difficulté 6). Un seul succès est nécessaire. Le Garou peut également briser les entraves physiques retenant les autres créatures comme s'il avait 15 en force.
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