-l- HISTOIRE -l-
Aarseth est le dernier des grand berserker Naglfar, qui étaient autrefois la fierté de la région de finnmark, en norsca.
Les naglfars étaient une tribut de barbare, vivant dans le village d’haggard.
Alors qu’il n’avait que 12 ans, aarseth, amoureux de léna, voulut prouver sa force et devenir le berserker le plus jeunes de l’histoire des naglfars.
Il prit donc clandestinement la mer avec les braves, qui s’en allaient chercher après de nouvelles terres… Celle de finnmark ne permettant plus de bonnes récoltes.
Lors du 3ème jour, il fut découvert dans la cale par son frère, Ohlin.
Il mourrait de faim, car il n’avait pu manger que les rats qui passaient assez près de lui…
Ohlin se mit à rire, et déclara qu’Aarseth serait le plus digne de tout les Naglfars, et qu’il était fier d’être son frère.
Les autres ne furent pas tous de la même joie… Ils disaient qu’emporter un enfant a bord ne pourrait qu’attirer la colère des dieux.
Ainsi, les 3 drakkars continuaient leur voyage, jusqu'à arriver non loin de quelques îles, au climat chaud, accueillant, et semblant regorgé d’assez de ressources pour nourrir les familles.
Ils posèrent ainsi le pied sur ces îles, baptisées par eux même les nagflesen.
Ils étaient heureux, et deux équipages restèrent la, commençant à construire sur l’île, à cultiver, pendant qu’un autre drakkar avait pour mission de revenir à haggard, afin d’emmener le reste des Naglfars à Nagflesen.
Durant ce temps, Ohlin commença à entraîner son frère au combat, et il lui enseignait les valeurs des Bersekers.
Mais deux mois s’étaient écoulé, et les drakkars ne venaient pas…
Ainsi, les Naglfars reprirent la mer, et non pour longtemps, car à peine les deux drakkars avaient ils quitté les côtes qu’un énorme navire noir les coula.
Aarseth s’accrocha du plus fort qu’il pu a un débris de bois, qui le porta jusqu’à la plage d’une île de nagflessen.
Il était le seul survivant…
Durant 7 longues années, il fut seul, sur ces îles, apprenant de lui-même les dernières valeurs des berserkers.
Mais il n’en était pas encore un, car pour devenir berserker, la tradition veut que l’on tue un ours de ses propres mains, et que l’on face une cape de sa peau.
Un matin, il découvrit sur la plage une elfe, aredhel.
Il la soigna, et avec elle il construisit un bateau assez solide pour traverser une fois l’océan, vers haggard.
Il voulait revoir lena…
Le bateau fut finit et ils prirent la mer vers haggard.
Après quelques semaines, ils arrivèrent en vue de Haggard, que le feu ravageait encore.
Il était trop tard, tous étaient mort…
Tous, sauf lena, qui respirait encore.
Il la reconnut tout de suite… Et lui expliqua le pourquoi de son départ.
Elle mourut dans ses bras en lui soupirant les mots qu’il lui avait tant dit, quand il était seul sur l’île.
Il fit la promesse de se venger. Et ensuite de la rejoindre au Valhalla… Car elle était morte l’épée en main.
Quand son cœur battait encore, elle lui dit qu’ »Un énorme navire noir était venu, et qu’il avait déversé ses démons sur haggard, et sur finnmark. »
Aarseth savait qui était son ennemis, mais il ignorait ou le trouver.
Aredhel le mena à celui qu’on appelle le Khar.
Il le tua… Et eut ainsi sa vengeance.
Il revint à haggard, ou il grava sur la tombe de Lena « Aarseth müt zu », ce qui veut dire Aarseth avec toi. Puis il prit la dague de Lena, et écrit dans sa chair « Näg ungberd », signifiant à jamais.
Depuis ce jour, Aarseth erre sur ces terres, recherchant un des siens qui aurait survécu, aussi un moyen pour faire perdurer la gloire des Naglfars…
-l- APPARENCE -l-
Les cheveux longs, blond, les yeux bleus, la carrure imposante, aucun doutes, il ets bien un nordique.
Sa cape noire, faite en peau d'ours, prouve son appartenance au berserker.
Sa braille verte semble avoir vécu les pire expériences possible...
Une large cicatrice décore son torse, blessure qu'il a reçu de l'ours qu'il a tué.
-l- CARACTERE -l-
Malgrès son appartenance au berserker, Aarseth est quelqu'un de calme, réflechit.
Il use rarement de la violence, car il connait sa force.
Il est le dernier des sien et par conséquent il se doit d'être le sage Naglfar... Essayant de rendre à son peuple sa gloire.
Courageux, rieur, plaisatin, mais sachant être serieux, Aarseth est un homme surprennant, celui qui sait vous rendre espoir quand tout semble perdu.
-l- INFORMATIONS –l-
Nom : Aarseth
Classe : Barbare ( Niv 13)
Race : Humain
Alignement : Chaotique neutre
Dieu : Aucun
Age : 24
Sexe : Homme
Taille : 1m92
Poids : 90 kg
Yeux : Bleus/gris
Cheveux : Longs, blonds.
-l-CARACTERISTIQUES-l-
Force : 17 (+3)
Dextérité : 14 (+2)
Constitution : 14 (+2)
Intelligence : 10 (0)
Sagesse : 12 (+1)
Charisme : 11 (0)
Réflexes : +6
Vigueur : +10
Volonté : +5
Pv : 103
Ca : 13
Initiative : +2
Réduction des dégâts : 3/-
DV : d12
Déplacements : 9M
-l- ARMES –l-
-l- Grande hache -l-
( Fixée au dos )
Dégats: 1d12
Poids: 6kg
Type: tranchant
Critique: x3
-l- Epée courte -l-
(Disposée à la ceinture)
Degats: 1d6
Critique:19/20 x2
Type: Perforant
Poids: 1kg
-l-Gantelet clouté-l-
(Main gauche)
Degats: 1d3
Critique:x2
Type: perforant
Poids:500g
-l-ARMURE-l-
Cape de berserker en peau d’ours noire.
Type : leg
Bonus a la CA : +1
Vitesse déplacement : 9m
Poids : 1.5 kg
Propriétés spéciales :
Les berserker sont de puissants barbares, la fierté des armées nordiques.
Leur force et leur endurance sont celle de 5 hommes.
Il leur est donc INTERDIT de porter une armure autre que la cape de berserker,
Faite de la peau de l’ours qu’il ont du tuer de leurs propres mains.
La cape de berserker inspire la peur, et confère donc un bonus de 4 pour les jets d’intimidation.
La cape de berserker donne à l’utilisateur deux tours supplémentaires lors de la rage de berserker, et permet d’annuler la fatigue due a cette même rage.
-l- COMPETENCES –l- (16/8)
-Acrobaties (3)
-Artisanat ( fabrication d’armes ) (4)
-Détection (4)
-Discrétion (6)
-Dressage (9)
-Equitation ( cheval) (10)
-Escalade (12)
-Evasion (4)
-Intimidation ( 16) ( cape de berserker)
-Maîtrise des cordes (6)
-Natation (11)
-Perception auditive (6)
-Saut (5)
-Scrutation (1)
-Sens de l’orientation (2)
-Sens de la nature (2)
-Survie (2)
-l- DONS/ POUVOIR SPECIAUX -l-
-Déplacements accélérés
-Rage (1/j)
-Esquive instinctive
-Sens des pièges (+4)
-Réduction des dégâts (3/-)
-Rage de grand berserker
-Maniement d’une arme exotique
-Arme en main
-Réflexes surhumain
-Attaques réflexes
-Arme de prédilection : épée longue
-Science de l’initiative
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