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A propos de l2odolphe.l3elligerance-l2ouge

Rodolphe , 53 ans , Homme
Etait en ligne il y a plusieurs jours

Description

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" Que l’impartial glaive de chair et de sang balafre les affres de ce monde nihiliste afin que prospérité complaise aux gouvernes. "

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Nom : Misrin.
Prénom : Rodolphe.

Race : Humain.
Sexe : Masculin.
Age : 33 ans.
Date de naissance : Deuxième dizaine, troisième jour de Marpenoth en l’an 1339.
Lieu de naissance : Les Contrées du Mitan Orientales au Cormyr, en Arabel.
Classe Social : Ancien Dresseur de Chevaux du Clan Misrin.
Taille : 1m72.
Poids : 78kg.

Alignement : Loyal Neutre.
Main directrice : Droite.
Divinité : Cavalière Rouge. (LN) (Epée longue).

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Langages :
- Commun.
- Céleste.
- Infernal.
- Abyssal.
- Draconien.

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Classe : Guerrier épique (Niveau 22).
Classe : Prêtre. (Niveau 11).
Niveau globale : 33.

(¯`\--• // Force : 20.
(¯`\--• // Dextérité : 17.
(¯`\--• // Constitution : 16.
(¯`\--• \\ Intelligence : 18.
(¯`\--• \\ Sagesse : 20.
(¯`\--• \\ Charisme : 20.

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Points de vie : 263.
Initiative : +7.

Bonus de base à l’attaque : +29/+19/+11/+6/+1.
Jets de Réflexes : +15.
Jets de Vigueur : +23.
Jets de volonté : +19.


Classe d’armure : 25 (Contact : 12) (Dépourvu : 23).

Domaines :
~ Guerre.
~ Organisation.

Magie : Divine.
DD des sortilèges : 15 + Niveau du Sort.

Renvoi des morts-vivants : 8/Jour.
Test de renvoi : 1d20+7.
Nombre de niveaux renvoyés : 2d6+16.

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Compétences de classe :
- Art de la magie (Int) = +15.
- Artisanat (Alchimie) (Int) = +10.
- Concentration (Con) = +10.
- Connaissances (histoire) (Int) = +11.
- Connaissances (mystères) (Int) = +9.
- Connaissances (plans) (Int) = +8.
- Connaissances (religion) (Int) = +16.
- Diplomatie (Cha) = +26.
- Premiers secours (Sag) = +11.
- Profession (Soldat) (Sag) = +11.

Compétences hors classe :
- Artisanat (Fabrication d’armes) (Int) = +25.
- Dressage (Cha) = +32.
- Équitation (Dex) = +22. (+2 Sur Néron).
- Escalade (For) = +16.
- Intimidation (Cha) = +27.
- Natation (For) = +1.
- Psychologie (Sag) = +14.
- Saut (For) = +18.

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Dons de guerrier :
- Arme de prédilection (Epée à deux mains).
- Arme de prédilection (Epée longue).
- Arme en main.
- Attaque éclair.
- Attaque en puissance.
- Attaques réflexes.
- Attaque en rotation.
- Combat en aveugle.
- Combat monté.
- Enchaînement.
- Esquive.
- Expertise du combat.
- Parade de projectiles.
- Science de l’initiative.
- Science de la destruction.
- Science du combat à mains nues.
- Souplesse du serpent.
- Spécialisation martial (Epée à deux mains).

Dons de Métamagie :
- Extension de durée.
- Incantation statique.
- Quintessence des sorts.
- Incantation rapide.
- Sort jumeau.

Autres dons :
- Fraternité animale.
- Négociation.
- Réflexes surhumains.
- Vigilance.

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Nom : Lance de Droit.
Arme : Lance d’arçon.
Type : Magique +2.
Propriété spéciale : Axiomatique ( Une arme axiomatique est d’alignement loyal et alimentée par l’énergie de la Loi. Cela en fait une arme de la Loi, capable d’ignorer la réduction des dégâts correspondante. De plus, lors d’une attaque réussie, elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement Chaotique. Toute créature chaotique essayant de s’en servir acquiert aussitôt un niveau négatif, qui persiste jusqu’à ce qu’elle se débarrasse de l’arme. Ce niveau négatif n’entraîne jamais une perte de niveau réelle, mais aucun sort, pas même restauration, ne permet de le résorber tant que l’aventurier conserve l’arme ).
Dégâts : 1d8+8. (x2 Lors d’une charge).
Attaque : +37/+27/+19/+14/+9.
Poids : 3kg.

Nom : Lame du Dresseur.
Arme : Epée longue.
Type : Maître.
Matériau : Mithral.
Dégâts : 1d8+6.
Attaque : +36/+26/+18/+13/+8.
Poids : 1kg.

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Nom : Armure du Stratège Rouge.
Armure : Armure à plaques.
Type : Maître / Magique +3.
Matériau : Mithral.
Propriété spéciale : Invulnérabilité ( Cette propriété ne peut être placée que sur une armure. Une armure d’invulnérabilité confère à son porteur une réduction des dégâts de 5/magie ).
Bonus d’armure : +11.
Bonus de Dextérité maximal : +2.
Malus d’armure aux tests : -4.
Poids : 12,5.

Nom : Bouclier de la Foi.
Armure : Ecu en acier.
Matériau : Mithral.
Bonus d’armure : +2.
Poids : 3,75kg.

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Objets : Chapelet de prière majeur.
Propriétés : Ce chapelet prend la forme d’un collier non magique, mais il suffit qu’un personnage se l’attache autour du cou et lance un sort divin pour que sa véritable nature se révèle. Il connaît alors aussitôt les pouvoirs des grains du chapelet et la façon de les activer. Un chapelet de prière majeur contient un grain de guérison, un grain de karma, un grain de convocation et un grain de vent divin. Chaque grain peut être utilisé une fois par jour, exception faite du grain de convocation qui ne fonctionne qu’une fois puis devient non magique.
- Grain de guérison : Le personnage peut lancer au choix guérison de la cécité/surdité, guérison des maladies ou soins importants.
- Grain de karma : Le personnage lance ses sorts avec un bonus de +4 au niveau de lanceur de sorts. Cet effet dure 10 minutes.
- Grain de convocation : Convoque une créature puissante des plans extérieurs (un ange, un démon, etc.) pour aider le porteur pendant une journée. (Si le personnage invoque ainsi un émissaire de son dieu pour des raisons frivoles, ce dernier risque au mieux de confisquer les objets du personnage et de placer sur lui une quête appropriée.)

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Objets : Anneau de Renvoi des sorts.
Propriétés : Sur commande et jusqu’à trois fois par jour, cet anneau de platine sans décoration retourne automatiquement les neuf prochains niveaux de sorts lancés sur le porteur, comme si celui-ci était protégé par le sort renvoi des sorts.

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Nom : Chasuble de la foi.
Propriétés : Ce vêtement sacré, qui se porte par-dessus les habits normaux, confère une réduction des dégâts (5/Mal) à tout personnage l’enfilant.

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Nom du Destrier : Néron.
Race : Cheval de guerre lourd.

Taille : G.
Points de vie : 28.
Initiative : +1.
Vitesse de déplacement : 19,50 m.
Classe d’armure : 20 (–1 taille, +1 Dex, +4 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 19.
Attaque de base/lutte : +3/+11.
Attaque : sabot (+6 corps à corps, 1d6+4).
Attaque à outrance : 2 sabots (+6 corps à corps, 1d6+4) et morsure (+1 corps à corps, 1d4+2).
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m.
Particularités : odorat, vision dans le noir.
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +7, Vol +2.
Caractéristiques : For 18, Dex 13, Con 17, Int 2, Sag 13, Cha 6.
Compétences : Détection +4, Perception auditive +5.
Dons : Course, Endurance.
Charge : 149,25kg.

Barde : Cuirasse en adamantium.
Bonus d’armure : +6.
Réduction des dégâts : 2/-.
Poids : 30kg.

Selle : De guerre.
Poids : 15kg.

Objets : Fers à cheval de rapidité.
Poids : 6kg.

Monture de combat :
- Arrête.
- Attaque.
- Au pied.
- Garde.
- Protège.
- Viens.

Tâches d’équitation :
- Guider sa monture avec les genoux.
- Rester en selle.
- Combattre sur un destrier.
- Utiliser sa monture comme abri.
- Amortir sa chute.
- Sauter un obstacle.
- Éperonner sa monture.
- Contrôler sa monture au combat.
- Monter ou descendre de selle rapidement.

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