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A propos de l7arthalan.gnose.hematique

Parthalàn , 110 ans , Homme
Etait en ligne il y a plusieurs jours

Description

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Nom : Kreimhild.
Prénom : Parthalàn.

Race : Humain / Vampire.
Sexe : Masculin.
Age : 91 (Approximation).
Taille : 1m93.
Poids : 77,2kg.

Alignement : Loyal Mauvais.
Main directrice : Ambidextre.
Divinité : Velsharoon [ NM ] ( Bâton ).

Date de naissance : Aux environs de 1281.
Lieu de naissance : A l’’entour des Contrées du Mitan Orientales.
Date de transmutation : Approchant 1321.
Lieu de transmutation : Arabel, tas du collège de Magie (Cormyr).
Emplacemet du cercueil : Cénotaphe de Portor des Kreimhild (Champs du Repos).


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Langues :
- Abyssale.
- Commune.
- Commune des Profondeurs.
- Draconien.
- Infernale.
- Terreuse.


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Classe : Magicien (11).
Classe de Prestige : Buveur de sang (08).
Classe : Moine (05).
Niveau globale : 24.

• Force : 22.
• Dextérité : 20.
• Constitution : X
• Intelligence : 23.
• Sagesse : 15.
• Charisme : 16.


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Points de vie : 202.
Initiative : +9.

Bonus de base à l’attaque : +14/+3.
Jets de Réflexes : +24.
Jets de Vigueur : +17.
Jets de volonté : +23.

Classe d’armure : 31 (Contact : 19) (Dépourvu : 26).

Magie : Profane.
Nombre de sorts par jour : 4/6/6/5/4/3/2.
DD des jets de sauvegarde contre ses sorts : 16 + Niveau du sort.

Vitalité : 24 points.

Déluge de coup : +2/+2.
Dégâts à mains nues : 1d10.
Bonus à la CA : +4.
Déplacement accéléré : +3m.


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Compétences de classe (Caractéristiques) = Total
Acrobaties (Dex) = +13.
Artisanat (alchimie) (Int) = +12.
Concentration (Cha) = +16.
Connaissances (mystères) (Int) = +27.
Connaissances (religion) (Int) = +13.
Déplacement silencieux (Dex) = +20.
Détection (Sag) = +18.
Diplomatie (Cha) = +11.
Discrétion (Dex) = +20.
Équilibre (Dex) = +12.
Escalade (For) = +11.
Évasion (Dex) = +10.
Natation (For) = +8.
Perception auditive (Sag) = +19.
Profession (recours à la torture) (Sag) = +11.
Psychologie (Sag) = +15.
Représentation (violon) (Cha) = +9.
Saut (For) = +13.


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Compétences hors classe (Caractéristiques) = Total
Art de la magie (Int) = +27.
Bluff (Cha) = +18.
Connaissances (architecture/ingénierie) (Int) = +10.
Connaissances (exploration souterraine) (Int) = +9.
Connaissances (folklore local) (Int) = +10.
Connaissances (géographie) (Int) = +9.
Connaissances (histoire) (Int) = +13.
Connaissances (nature) (Int) = +10.
Connaissances (noblesse et royauté) (Int) = +9.
Connaissances (plan) (Int) = +13.
Décryptage (Int) = +12.
Fouille (Int) = +21.


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Type : Mort-vivant.
• Pas de valeur de Constitution.
• Vision dans le noir sur 18 mètres.
• Immunité contre les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets de moral).
• Immunité contre le poison, les effets de sommeil, la paralysie, l’étourdissement, les maladies et les effets de mort.
• Immunité contre les coups critiques, les dégâts non-létaux, les diminutions permanentes de caractéristique, l’absorption d’énergie, la fatigue et l’épuisement. Immunité contre les affaiblissements temporaires visant les caractéristiques physiques (Force, Dextérité et Constitution).
• Immunité contre les effets nécessitant un jet de Vigueur (sauf quand ils affectent également les objets ou quand ils sont inoffensifs).
• Utilisent le modificateur de Charisme dans le cadre des tests de Concentration.
• Non affectés par les pouvoirs et sorts de rappel à la vie ou réincarnation. Cependant, résurrection et résurrection suprême les affectent normalement. Ces sorts font d’eux les créatures vivantes qu’ils étaient avant.
• Les morts-vivants ne mangent pas, ne dorment pas et ne respirent pas.


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Attaques spéciales (Vampire) (DD : 22) :
- Absorption d’énergie.
- Absorption de sang (Absorption de sang suprême : 1d6).
- Création de rejetons.
- Créatures des ténèbres.
- Domination.


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Particularités (Vampire) :
- État gazeux.
- Guérison accélérée (5 Points de vie/round).
- Pattes d’araignée.
- Réduction des dégâts (10/argent et magie).
- Résistance au renvoi des morts-vivants.
- Résistances (10 points à l’électricité et au froid).
- Transformation.


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Dons d’ordre général :
- Arme en main.
- Attaque en puissance.
- Attaques réflexes.
- Science de la destruction.
- Esquive.
- Combat à deux armes.
- Défense à deux armes.
- Frappe profane.
- Réflexes surhumains.
- Science de l’initiative.
- Vigilance.
- Maniement d’une arme de guerre (Epée large : schiavone).
- Coup étourdissant (DD : 24) (9/jour).
- Parade de projectiles.
- Science du combat à mains nues.


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Dons de magie :
- Ecriture de parchemin.
- Augmentation d’intensité.
- Sort jumeau.
- Contact magique à distance.
- Répétition de sort.
- Sort guidé (3 rounds).


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Particularité de la classe (Buveur de sang) :
- Invigoration (Maximum 8d6).
- Vitalité.
- Renforcement magique (étendu).
- Renforcement magique (intensifié).
- Renforcement d’attaque spéciale (étendu).
- Renforcement défensif.
- Serviteur sanglant.
- Renforcement magique (quintessence).
- Absorption de sang suprême.
- Renforcement d’attaque spéciale (quintessence).
- Renforcement magique (accéléré).


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Particularité de la classe (Moine) :
- Combat à mains nues.
- Déluge de coups.
- Don supplémentaire (Coup étourdissant).
- Don supplémentaire (Parade de projectiles).
- Esquive totale.
- Sérénité.
- Frappe ki (magie).
- Chute ralentie (6 m).
- Pureté physique.


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Nom : Zwickau.
Arme : Epée large (Schiavone).
Type : Maître / Magique +3.
Matériau : Mithral.
Propriété spéciale magique : Acérée [ La zone de critique possible d’une arme acérée est doublée par rapport à une arme ordinaire ] ~/~ Focalisation ki [ Une arme de focalisation ki permet à son porteur de canaliser son énergie ki. Ainsi, le personnage peut utiliser ses attaques spéciales ki à travers l’arme comme s’il se battait à mains nues. Les attaques affectées comprennent les aptitudes de moine de frappe ki et de paume vibratoire, ainsi que le don Coup étourdissant ].
Dégâts : 1d8+10.
Critique : 17-20/x2.
Attaque : +24/+13.
Poids : 500g.
Longueur de la lame : 85 cm.
Bonus de circonstance de +2 à tous les jets effectués pour éviter d'être désarmé.

Nom : Olga.
Arme : Epée large (Schiavone).
Type : Maître / Magique +3.
Matériau : Adamantium.
Propriété spéciale magique : Sanglante [ Une arme sanglante inflige 1 point d’affaiblissement temporaire de Constitution chaque fois qu’elle frappe une créature et lui inflige des dégâts. Les créatures immunisées contre les coups critiques (comme les plantes et les créatures artificielles) sont immunisées aux effets de cette propriété spéciale ].
Dégâts : 1d8+10.
Critique : 19-20/x2.
Attaque : +24/+13.
Poids : 1kg.
Longueur de la lame : 90 cm.
Bonus de circonstance de +2 à tous les jets effectués pour éviter d'être désarmé.

Combat à deux armes :
Main droite : Zwickau : +20/+9.
Main gauche : Olga : +20.


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Nom : Orsrol’faerl.
Objet : Sceptre de Métamagie, Quintessence.
Propriétés : Ce sceptres de métamagie modérée, ressemblant à un os longiligne et ivoirin dont l’une des extrémités prend la forme d’un crâne, peut être utilisés sur des sorts du 6em niveau ou moins. Celui ci contient l’essence du don Quintessence des sorts qu’il peut appliquer à un sort sans en modifier le niveau de l’emplacement de sort nécessaire, et ceci à concurrence de trois fois par jour.
Poids : 2,5kg.
Longueur : 80cm.


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Nom : Gant de rangement.
Propriétés : Cet objet prend la forme d’un gant de cuir tout simple. Sur commande, un objet que le personnage tient dans sa main gantée disparaît. Tant qu’il est rangé, l’objet a un poids négligeable. Ranger ou sortir un objet est une action libre. L’objet affecté est placé en état d’animation suspendue et si réduit qu’il devient impossible de le voir à l’œil nu. Il est stocké dans un repli de la paume.
Main : Droite.
Objet : [Sceptre de Métamagie, Quintessence].


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Sacoche de ceinture
Nom : Billes de force.
Propriétés : Cette petite bille noire ressemble à une perle ternie. Il est possible de la lancer à une distance de 18 mètres sans aucun malus de portée. En cas d’impact violent, elle explose, libérant une violente décharge d’énergie infligeant 5d4 points de dégâts de force à toutes les créatures comprises dans un rayon de 3 mètres.
De plus, elle génère alors un effet similaire à celui du sort sphère d'isolement (jet de Réflexes DD 16 pour annuler) dans un rayon de 3 mètres et pour une durée de 10 minutes. Le sujet est enfermé dans un globe de force chatoyante, à condition qu’il ne soit pas plus grand que la zone d’effet. La sphère est insensible aux dégâts de toutes sortes. Seuls un sceptre d'oblitération, un sceptre d'annulation, un sort de désintégration ou une dissipation de la magie ciblée détruisent la sphère, sans danger pour la créature qu’elle maintient prisonnier. Rien ne peut traverser la paroi de la sphère, dans un sens ou dans l’autre (mais le prisonnier peut respirer normalement). Le sujet peut se débattre, mais la sphère est fixe et ne peut être déplacée ni depuis l’extérieur, ni depuis l’intérieur.
L’explosion détruit totalement la bille ; cet objet est donc à usage unique.
Nombre : 4.
Poids : 750g.


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Nom : Ceinture de moine.
Propriétés : Cette ceinture de corde toute simple confère d’importantes facultés martiales à qui la noue autour de sa taille. Le porteur étant un moine, son bonus à la CA et ses dégâts à mains nues sont déterminés comme s’il possédait 5 niveaux de moine supplémentaires. Si le porteur possède le don Coup étourdissant, la ceinture lui permet de porter une attaque étourdissante supplémentaire par jour.
Poids : 500g.


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Nom : Robe d’archimage.
Propriétés : Cette robe d’aspect anodin de couleur noire correspond à un alignement mauvais). Son porteur étant un pratiquant de la magie profane, il gagne les bénéfices suivants :
- Bonus d’armure de +5 à la CA.
- Résistance à la magie de 18.
- Bonus de résistance de +4 à tous les jets de sauvegarde.
- Bonus d’altération de +2 sur les tests de niveau de lanceur de sorts joués pour vaincre la résistance à la magie.
Si un personnage d’alignement bon enfile cette robe, il acquiert immédiatement trois niveaux négatifs. Ces niveaux négatifs n’entraînent jamais une perte de niveau effective, mais rien ne peut les faire disparaître tant que la robe est portée (même les sorts tels que restauration restent sans effet).
Poids : 500g.


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