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Megingjarden , 103 ans , Homme
Etait en ligne il y a plusieurs jours

Description

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Nom : Indéterminé.
Prénom : Megingjarden.

Race : Humain / Vampire.
Sexe : Masculin.
Age : Autour de 85 ans.
Date de naissance : Aux environs de 1288.
Lieu de naissance : Indéterminé.
Taille : 1m72.
Poids : 68,8kg.

Alignement : Loyal Mauvais.
Main directrice : Droite.
Divinité : Velsharoon [ NM ] ( Bâton ).


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Langues :
- Commun.
- Draconien.
- Infernal.
- Abyssal.


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Classe : Ancien Moine [ 12 ].
Classe de Prestige : Chiffreur [ 08 ].
Classe de Prestige : Assassin [ 04 ].
Niveau globale : 24.

• Force : 22.
• Dextérité : 25.
• Constitution : X
• Intelligence : 16.
• Sagesse : 20.
• Charisme : 22.


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Points de vie : 198.
Initiative : +14.

Bonus de base à l’attaque : +18/+4.
Déluge de coups : +9/+9/+9/+4.
Jets de Réflexes : +28.
Jets de Vigueur : +11.
Jets de volonté : +15.

Classe d’armure : 34 (Contact : 27) (Dépourvu : 27).

Dégâts à mains nues : 2d8.
Bonus à la CA : +3.
Déplacement accéléré : +15 mètres.


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Acrobaties (Dex) = +27.
Artisanat (Fabrication d’armes) (Int) = +5.
Bluff (Cha) = +15.
Concentration (Cha) = +31.
Crochetage (Dex) = +8.
Décryptage (Int) = +8.
Déguisement (Cha) = +11.
Déplacement silencieux (Dex) = +20.
Désamorçage/sabotage (Int) = +4.
Détection (Sag) = +21.
Diplomatie (Cha) = +11.
Discrétion (Dex) = +21.
Équilibre (Dex) = +19.
Escalade (For) = +10.
Escamotage (Dex) = +8.
Évasion (Dex) = +8.
Fouille (Int) = +9.
Intimidation (Cha) = +8.
Maîtrise des cordes (Dex) = +8.
Natation (For) = +6.
Perception auditive (Sag) = +22.
Psychologie (Sag) = +21.
Renseignements (Cha) = +10.
Saut (For) = +27.
Utilisation d’objets magiques (Cha) = +9.


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Connaissances (mystères) (Int) = +11.
Connaissances (religion) (Int) = +11.
Equitation (Dex) = +8.
Profession (Sag) = +5.
Représentation (Danse) (Cha) = +13.


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Type : Mort-vivant.
• Pas de valeur de Constitution.
• Vision dans le noir sur 18 mètres.
• Immunité contre les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets de moral).
• Immunité contre le poison, les effets de sommeil, la paralysie, l’étourdissement, les maladies et les effets de mort.
• Immunité contre les coups critiques, les dégâts non-létaux, les diminutions permanentes de caractéristique, l’absorption d’énergie, la fatigue et l’épuisement. Immunité contre les affaiblissements temporaires visant les caractéristiques physiques (Force, Dextérité et Constitution).
• Immunité contre les effets nécessitant un jet de Vigueur (sauf quand ils affectent également les objets ou quand ils sont inoffensifs).
• Utilisent le modificateur de Charisme dans le cadre des tests de Concentration.
• Non affectés par les pouvoirs et sorts de rappel à la vie ou réincarnation. Cependant, résurrection et résurrection suprême les affectent normalement. Ces sorts font d’eux les créatures vivantes qu’ils étaient avant.
• Les morts-vivants ne mangent pas, ne dorment pas et ne respirent pas.


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Attaques spéciales (Vampire) (DD : 30) :
- Absorption d’énergie.
- Absorption de sang.
- Création de rejetons.
- Créatures des ténèbres.
- Domination.


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Particularités (Vampire) :
- État gazeux.
- Guérison accélérée (5 Points de vie/round).
- Pattes d’araignée.
- Réduction des dégâts (10/argent et magie).
- Résistance au renvoi des morts-vivants.
- Résistances (10 points à l’électricité et au froid).
- Transformation.


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Dons :
- Attaque éclaire.
- Attaque en puissance.
- Science de la destruction.
- Attaque réflexes.
- Combat en aveugle.
- Courir sur les nuages.
- Esquive.
- Expertise du combat.
- Science du désarmement.
- Science du combat à mains nues.
- Coups étourdissant (DD : 27) (15/jour).
- Parade de projectiles.
- Poings de fer.
- Réflexes surhumains.
- Science de l’initiative.
- Souplesse du serpent.
- Vigilance.
- Rapidité aveuglante.
- Défaut de la cuirasse.


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Capacités de classe (Moine) :
- Combat à mains nues.
- Déluge de coups.
- Don supplémentaire [ Coup étourdissant ].
- Don supplémentaire [ Parade de projectiles ].
- Esquive totale.
- Sérénité.
- Frappe ki (magie / Loi).
- Chute ralentie (18 m).
- Pureté physique.
- Don supplémentaire [ Science du désarmement ].
- Plénitude physique (36 Points de vie).
- Esquive extraordinaire.
- Corps de diamant.
- Déluge supérieur.
- Pas chassé (192 mètres).


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Capacités de classe (Chiffreur) :
- Localisation des défauts.
- Science du combat à mains nues.
- Esquive totale.
- Instinct développé (+3).
- Maîtrise de soi (+2).
- Esquive extraordinaire.
- Tactiques de combat (+2).
- Franchissement des obstacles (1/jour) (10/rounds).
- Clarté visuelle.


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Capacités de classe (Assassin) :
- Attaque sournoise (+2d6).
- Attaque mortelle (DD : 16).
- Sorts (DD : 13 + Niveau du sort).
- Utilisation du poison.
- Bonus aux sauvegardes contre le poison (+2).
- Esquive instinctive.


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Sorts connus part l’assassin :
- Brume de dissimulation ( Invocation (Création) )=> Niveau 1.
- Sommeil ( Enchantement (Coercition) [Mental] )=> Niveau 1.
- Son imaginaire ( Illusion (chimère) )=> Niveau 1.


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Arme : Mains nues.
Type : Magie / Loi.
Dégâts : 2d8+6.
Attaque : +24/+10.
Déluge de coups : +15/+15/+15/+10.

Nom : Behelxola.
Arme : Bâton.
Type : Maître / Magique +2.
Matériau : Ebènite.
Propriété spéciale magique : Sanglant [ Une arme sanglante inflige 1 point d’affaiblissement temporaire de Constitution chaque fois qu’elle frappe une créature et lui inflige des dégâts. Les créatures immunisées contre les coups critiques (comme les plantes et les créatures artificielles) sont immunisées aux effets de cette propriété spéciale ]
Dégâts : 1d6+9/1d6+7.
Attaque : +24/+13.
Déluge de coups : +18/+18/+18/+13.
Poids : 1kg.

Nom : Koshiwabora.
Arme : Katana.
Type : Maître / Magique +2.
Matériau : Mithral.
Propriété spéciale magique : Acérée [ La zone de critique possible d’une arme acérée est doublée par rapport à une arme ordinaire ] ~/~ Focalisation ki [ Une arme de focalisation ki permet à son porteur de canaliser son énergie ki. Ainsi, le personnage peut utiliser ses attaques spéciales ki à travers l’arme comme s’il se battait à mains nues. Les attaques affectées comprennent les aptitudes de moine de frappe ki et de paume vibratoire, ainsi que le don Coup étourdissant ].
Dégâts : 1d10+9.
Critique : 17-20/x2.
Attaque : +23/+9.
Poids : 1kg.
- Poison : Poison des assassins.
- Type : Blessure.
- DD : 22.
- Catégorie : Toxine.
- Effet initial : 6 Force.
- Effet secondaire : 6 Force.
Un poison standard pour les assassins : il nécessite dix jours de fermentation, mais son effet est imparable.


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Potion de déplacement => {( Potion explosive ]> (Son).
# Quintessence des sorts + Ajout d’une énergie destructive (Acide).
Dégâts : 18 (Sonique) / 18 (Acide) (DD : 19).

Potion de déplacement => {( Potion explosive ]> (Electricité).
# Quintessence des sorts + Ajout d’une énergie destructive (Acide).
Dégâts : 18 (Electricité) / 18 (Acide) (DD : 19).

Potion de déplacement => {( Potion explosive ]> (Froid).
# Quintessence des sorts + Ajout d’une énergie destructive (Acide).
Dégâts : 18 (Froid) / 18 (Acide) (DD : 19).


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Nom : Masque de la camarde.
Propriétés : Ce masque d’ivoire a été taillé de manière à représenter un crâne grimaçant. Une fois par jour, après avoir été porté pendant 1 heure d’affilée, le masque se détache de lui-même et fond en volant sur la cible qui lui a été assignée, à condition que cette dernière soit distante de moins de 15 mètres. Le masque de la camarde effectue une attaque de contact au corps à corps, en utilisant le bonus de base à l’attaque de son porteur. En cas de succès, sa cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 20) pour ne pas mourir sur le coup, comme si elle venait d’être affectée par le sort doigt de mort. Même si le jet de sauvegarde est réussi, la cible subit 3d6+13 points de dégâts. Que l’attaque soit couronnée de succès ou non, le masque revient, toujours en volant, se fixer sur le visage de son propriétaire.
Poids : 1,5kg.


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Nom : Ceinture de moine.
Propriétés : Cette ceinture de corde toute simple confère d’importantes facultés martiales à qui la noue autour de sa taille. Le porteur étant un moine, son bonus à la CA et ses dégâts à mains nues sont déterminés comme s’il possédait 5 niveaux de moine supplémentaires. Si le porteur possède le don Coup étourdissant, la ceinture lui permet de porter une attaque étourdissante supplémentaire par jour.
Poids : 500g.


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Nom : Gant de rangement.
Propriétés : Cet objet prend la forme d’un gant de cuir tout simple. Sur commande, un objet que le personnage tient dans sa main gantée disparaît. Tant qu’il est rangé, l’objet a un poids négligeable. Ranger ou sortir un objet est une action libre. L’objet affecté est placé en état d’animation suspendue et si réduit qu’il devient impossible de le voir à l’œil nu. Il est stocké dans un repli de la paume.
Main : Droite.
Objet : [ Behelxola ].


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Nom : Anneau d'Invisibilité.
Propriétés : En activant cet anneau tout simple, son porteur disparaît comme s’il venait de lancer le sort invisibilité.


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