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Johann , 36 ans , Homme
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Signe astrologique Scorpion

Description

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« L'ambition est abîme. L'intérêt, illusion.
Aucune pureté ne naît d'un vice entretenu. »

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Nom : Maha (Connu)
Alignement : Loyal Mauvais
Classe de prestige : Acolyte de la peau
Niveau 20 Ensorceleur
Langue : l’infernal, le céleste et le draconien.


PARTICULARITES RACIALES :


+2 en Dextérité / +2 en Intelligence / -2 en Charisme. Les Tieffelins sont dotés d’excellents réflexes et d’une grande intelligence
-Résistance au froid, au feu et à l’électricité
-Pouvoir magique : 1 fois par jour - Ténèbres. Ce pouvoir est semblable au sort du même nom, lancé par un ensorceleur du niveau du Tieffelin.
Bonus racial de +2 à tous les jets de Bluff et de Discrétion.
Vision nocturne : portée 18 mètres.
Extérieur : les Tieffelins sont des extérieurs natifs.


COMPETENCES DE LA CLASSE


Art de la magie (INT)
Artisanat (Général) (INT)
Concentration (CON)
Connaissances (Général) (INT)
Intimidation (CHA)
Profession (Général) (SAG)
Utilisation d’Objets Magiques (CHA)

PARTICULARITES DE LA CLASSE

Armes et armures
Sorts par jour
Vêture fiélonne (sur).
Résistance aux flammes (Ext).
Menace du fiélon (Sur).
Poison
Adaptation de la peau (Sur).
Résistance au froid (Ext)
Regard de l’abîme (Sur).
Convocation de fiélon (Mag).
Symbiose (Ex)

Fiélon : (Baatezu Supérieur )

Extérieur (extraplanaire, Loi, Mal) de taille G

Vitesse de déplacement : 12 m

Attaques spéciales : aura de terreur, convocation de diables, lenteur, pouvoirs magiques

Particularités : immunité contre le feu et le poison, réduction des dégâts (10/Bien), régénération (5), résistance à l’acide et au froid (10), résistance à la magie (25), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m), vision dans les ténèbres, Illusion avancée, Animation des morts, Charme personne, Infravision, Connaissance des Alignements ( Toujours actif ), suggestion, téléportation sans erreurs, Détection de l'invisibilité; Détection de la magie; Vol; Métamorphose; Mur de glace; invoquer (1 fois/jour) 2d6 Barbazus (50%), 2d4 Osyluths (35%) et 1d2 Gelugons (20%)

Caractéristiques : For 23, Dex 21, Con 23, Int 22, Sag 22, Cha 20

Compétences : Art de la magie +23, Bluff +22, Concentration +23, Connaissances (trois au choix) +23, Déguisement +5 (+7 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +22, Détection +25, Diplomatie +9, Escalade +23, Fouille +23, Intimidation +24, Perception auditive +25, Psychologie +23, Saut +27, Survie +6 (+8 pour suivre des traces)

Dons : Arme de prédilection (lance), Attaque en puissance, Attaques réflexes, Enchaînement, Vigilance

Organisation sociale : solitaire

Alignement : loyal mauvais


Haut de plus de 3,50 mètres, il pèse environ 350 kg.

COMBAT

Le diable gelé n’aime combattre que quand cela sert sa mission, mais il n’hésite jamais à le faire lorsque cela lui semble nécessaire ou s’il est assuré de reporter la victoire.
Les armes naturelles du diable gelé, ainsi que les armes manufacturées qu’il utilise, sont considérées comme étant d’alignement loyal et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.

Aura de terreur (Sur). Par une action libre, le diable gelé peut faire apparaître autour de lui une aura de terreur de 3 mètres de rayon.
Convocation de diables (Mag). Une fois par jour, le diable gelé peut, au choix, tenter d’appeler 2d10 lémures, 1d6 diables barbus, ou 1d4 diables osseux (avec 50% de chances de succès), ou 1 autre diable gelé (avec 20% de chances de succès).
Lenteur (Sur). Chaque coup porté par la lance ou la queue du diable gelé gèle les muscles de son adversaire.

Pouvoirs magiques. Aura maudite, cône de froid, image prédéterminée , mur de glace , téléportation suprême (uniquement lui-même et 25 kg d’objets), tempête de grêle, et vol à volonté.
Régénération (Ext). Le diable gelé subit des dégâts létaux uniquement des armes du Bien et des sorts ou effets du registre du Bien.


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