}}}}}}}}-------------------- Oskar Machoire de Mithril ----------------------{{{{{{{{
Nom: Oskar
Surnom: Machoire de Mithril
Race: Nain d'Ecu
Sexe: Mâle
Age: 75 ans
Lieu de naissance: Les marches d'argent
Peau: Foncée
Yeux: Bleus
Cheveux: Noirs (Barbe et longs cheveux tréssés)
Taille: 1 m 30
Poids: 89 Kilos
Main directrice: Aucune (Ambidextrie)
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Classe: Guerrier (15) -/- Protecteur Nain (10)
Alignement: Neutre Strict
Divinité: Moradin (LB => Artisanat, Bien, Loi, Nains, Protection, Terre)
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Caractéristiques:
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Force: 26 (Mod: 8)
Dexterite: 16 (Mod: 3)
Constitution: 30 (Mod: 10)
Intelligence: 15 (Mod: 2)
Sagesse: 14 (2)
Charisme: 12 (Mod: 1)
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Capacités raciales:
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Vision dans le Noir 18m
Langue : Commun, Nain, Region
Connaissance de la Pierre (+2 aux jets)
+2 aux JS Vigueur contre les poisons
+2 aux JS Volonté contre sorts et effets magiques
Bonus d'esquive de +4 à la CA contre les Géants
Bonus de stabilité de +4
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Générale:
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Pv: 500
(JDS)
Reflexe: 11
Vigueur: 26
Volonté: 14
Classe d'armure: 37 (Surpris 27, Défensive 39, Magique 19)
Bonus CaC: 25 /// CaC: 33 - A distance: 28
Initiative: D20 + 3
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Compétences:
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Artisanat (Général): 17
Détection: 27
Equitation: 7
Escalade: 15
Intimidation: 25
Perception Auditive: 22
Psychologie: 15
Saut: 15
Dressage: 10
Dons et compétences de classes:
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-\ Guerrier /-
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Classe: Armes Courantes (toutes)
Classe: Armes de Guerre (toutes)
Classe: Port des armures (Toutes)
1er niveau: Maniement du Bouclier
1er niveau: Arme de Prédilection (Hache de combat naine)
2eme niveau: Arme de prédilection supérieure (Hache de combat naine)
3eme niveau: Attaques Reflexes
4eme niveau: Ambidextrie
5eme niveau: Attaques Coordonnées
6eme niveau: Expertise du bouclier
7eme niveau: Combat en Aveugle
8eme niveau: Vélocité
9eme niveau: Coups Vicieux
10eme niveau: Science du port de l'armure
11eme niveau: Attaque en puissance
12eme niveau: Récupération héroique
13eme niveau: Enchainement
14eme niveau: Dur à Cuire
15eme niveau: Science du critique
18eme niveau: Guerison Rapide
21eme niveau: Succession d'enchainement
24eme niveau: Critique Anéantissant (Epique)
-\ Protecteur Nain /-
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Classe: Armes Courantes (toutes)
Classe: Armes de Guerre (toutes)
Classe: Port des armures (Toutes)
Classe: Maniement du Bouclier
Classe: Position défensive (10*/jour)
Classe: Bonus d'esquive à l'AC +4
Classe: Esquive Instinctive
Classe: Sens des Pièges +2
Classe: Esquive Instinctive Supérieure
Classe: Réduction des dégats (6/-)
Classe: Défense Mobile
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-\ Guerrier -/-
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~ Armes et armures.~ : Le guerrier est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (y compris les pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
~ Dons supplémentaires.~ Au niveau 1, le guerrier peut choisir un don supplémentaire en plus de celui auquel tout le monde a droit et de celui qui est offert aux humains. Par la suite, il en gagne tous les niveaux pairs (2,4,6,8,10,12,14,16,18 et 20). Ces dons supplémentaires doivent forcément être choisis parmi ceux qui sont indiqués comme étant des dons de guerrier sur la table des dons. Le personnage doit satisfaire toutes les conditions requises pour chaque don, y compris les valeurs de caractéristiques et les bonus à l'attaque minimaux.
Ces dons sont obtenus en plus de ceux que n'importe quel personnage acquiert tous les trois niveaux. Lorsqu'il choisit un des dons auxquels tout le monde à droit, le guerrier n'est pas limité à la liste ci-dessus.
-\ Protecteur Nain /-
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Armes et armures : Le protecteur nain sait manier les armes courantes ou de guerre, ainsi que le bouclier. Il est formé au port de n'importe quel type d'armure.
~ Position défensive.~ En cas de besoin, le protecteur nain peut devenir une véritable citadelle vivante. Ce pouvoir lui permet de s'ancrer au sol pour gagner d'impressionnants bonus, mais il est alors incapable de bouger de l'endroit où il se trouve. Il acquiert les bonus suivants :
* +2 en Force
* +4 en Constitution
* bonus de résistance de +2 à tous les jets de sauvegarde
* bonus d'esquive de +4 à la CA
Cette augmentation de Constitution se traduit par 2 points de vie supplémentaires par niveau, mais ces points de vie disparaissent dès que la valeur de Constitution du protecteur nain retombe à son niveau normal. Le personnage est incapable de se mouvoir, et donc de faire appel à des compétences telles que Déplacement silencieux ou Saut. Il peut garder sa position défensive pendant 3 rounds + modificateur de Constitution (pour ce calcul, c'est la valeur augmentée de 4 points qui est prise en compte). S'il le souhaite, il peut y mettre un terme prématurément. Quand le taux d'adrénaline retombe, le protecteur nain a le souffle coupé et subit un malus de -2 en Force jusqu'à la fin de la rencontre. Chaque jour, il ne peut prendre cette position qu'un nombre de fois déterminé par son niveau. Prendre une position défensive ne demande aucune action, mais le personnage ne peut le faire qu'au cours d'une action (pas de position défensive après une blessure pour bénéficier des points de vie supplémentaire...).
~ Sens du danger ~. Dès le niveau 2, le protecteur nain acquiert un pouvoir extraordinaire lui permettant de réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. À partir de ce moment, il conserve son bonus à la CA même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s'il est immobilisé).
Au niveau 6, le personnage ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d'aisance que si ceux-ci venaient tous de la même direction. La plupart des roublards deviennent donc incapables de tenter des attaques sournoises contre lui. L'unique exception à cette règle concerne les roublards ayant au moins 4 niveaux de plus que le protecteur nain ; eux peuvent encore le prendre en tenaille, et donc lui porter des attaques sournoises.
Au niveau 10, le PJ acquiert un sens intuitif lui permettant de déceler les pièges, ce qui se traduit par un bonus de +1 aux jets de Réflexes contre les attaques déclenchées par les pièges.
Ce pouvoir se cumule avec esquive instinctive. Si une autre classe du personnage lui confère ce pouvoir, additionnez ses deux niveaux pour voir à quel niveau, sens du danger prend effet.
~ Réduction des dégâts. ~ A partir du niveau 6, le protecteur nain acquiert un pouvoir extraordinaire lui permettant de ne tenir aucun compte d'une partie des dégâts qu'il encaisse. Chaque fois que le PJ reçoit un coup, les dégâts qu'il subit sont diminués de 3 points. Au niveau 1, cette réduction des dégâts passe à 6 points par coup. Ce pouvoir peut annuler une attaque, mais ne peut rendre des points de vie au personnage.
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Objets Equipés
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Armure: Harnois de Défense totale (100% dégats critique => dégats normaux)
Bouclier: Ecu ForgeFlamme (100% Resistance au feu)
Anneau Droit: Anneau de Régénération (1pv / round)
Anneau Gauche: Anneau de Portail (3*/jour)
Bandeau:
Bracelets: Bracelets d'armure +4
Bottes: Bottes de Saut unique (+5 Compétence Saut)
Cape: Cape du grand nord (+50% Résistance au froid)
Ceinture: Ceinturon de force +6
Collier: Amulette de Constitution +6
Gants: Gants de Maitre Nain (+2 à tout les JDS - Uniquement porteur Nain)
Gilet:
Lentille:
Robe:
Pierre:
Pierre:
Pierre:
Pierre:
Pierre:
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