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A propos de pipin

Wulfgar , 45 ans , Homme
Etait en ligne il y a plusieurs jours

Description

Wulfgar Tempusson

PRENOM : Wulfgar

NOM : Tempusson (fils de Tempus)

AGE : 29

RACE : Humain (demi-elfe dénaturé, de cette race lui reste seulement la longévité)

COULEUR YEUX : bleu glacé

COULEUR CHEUVEUX :long cheveux noirs le plus souvent sale

TAILLE : Plus de 2 mètres

POIDS : 120Kg

PARENTS : Tempus (humain), esmérelle (demi-elfe)

LIEUX DE NAISSANCE : Rashéménie

La Rashéménie est une terre froide et au relief accentué, peuplée d'habitants robustes et farouchement indépendants. Ce sont des guerriers impétueux, dédaignant le port de l'armure et combattant à l'aide de haches, de lances, d'épées et d'arcs. Les femmes maîtrisent une puissante magie liée à la terre, formant ceux qui sont dotés d'un potentiel magique à servir la terre et la race rashémi. Bien que la Rashéménie soit ostensiblement dirigée par un guerrier puissant, appelé le Seigneur de fer, le véritable pouvoir derrière le trône est celui des Sorcières, qui choisissent le Seigneur de fer.
La terre regorge d'esprits de la nature, qui peuvent individuellement entretenir une jalousie ou de l'agressivité envers ceux qui les offensent. Les lois rashémi sont simples et fondées sur le code de l'honneur. Ceux-ci méprisent les pièges de la civilisation. Le peuple est dévoué à l'idéal du guerrier, se mesurant dans des tournois athlétiques ou d'autres disciplines physiques très exigeantes comme la nage en eau glaciale. Ainsi entretiennent-ils leur force, car la faiblesse les condamnerait à une mort certaine, sous les griffes des nombreux monstres qui hantent leur pays.
Vie et société

La Rashéménie, que les Faerûniens appellent communément « Terre des berserkers », est une terre froide, montagneuse et rude peuplée de farouches guerriers dirigés par des Sorcières masquées. Des légendes hautes en couleurs racontent la cruauté des Sorcières - mais elles restent des légendes. Les Sorcières détiennent une autorité absolue, qu'elles exercent fermement et strictement, mais elles abhorrent la cruauté, l'ayant subie à maintes reprises des mains thayenes.
Les guerriers rashémi sont des monteurs de poneys vêtus de fourrures ou d'armures de cuir. La lâcheté ou l'incompétence manifeste au maniement des armes entraîne l'exclusion sociale. Ils combattent regroupés en bandes armées sans grande discipline, connues sous le nom de Crocs et chacune menée par un chef. En temps de guerre, ce sont les Sorcières qui commandent les Crocs. Au combat, une Sorcière de Rashéménie portera une robe noire et un masque, s'armant d'anneaux et de fouets magiques qui dansent dans les airs, s'animant pour combattre de leur côté pendant que leur propriétaire lance des sorts.
Les armées de Rashéménie sont commandée par le Huhrong, ou Seigneur de fer, qui se doit de représenter la quintessence du guerrier rashémi. Il est élu par les Sorcières, au cours d'une réunion secrète pendant laquelle chacune d'entre elles est habilitée à présenter le candidat de son choix. Le Seigneur de fer doit régner avec sagesse et se poser en garant de l'ordre, plus qu'en décideur politique. Sa tâche implique qu'il garantisse la sécurité des déplacements entre cités, celle des frontières et qu'il maintienne le nombre de monstres en maraude à son strict minimum. Les Sorcières l'instruisent, le protègent et peuvent le remercier à leur gré
A travers tout le territoire, les Sorcières sont vénérées et écoutées. Toute tentative de s'en prendre physiquement à elles se solde par une mort certaine, de même que la désobéissance, dans la plupart des cas (à moins que le contrevenant ne soit un enfant, une autre Sorcière ou un étranger ignorant qui défie la loi pour la première fois). Entre elles, les Sorcières s'efforcent de comprendre les êtres vivants et leurs concitoyens rashémi. Les conflits ouverts sont donc rares. Leur habileté est source de paix et le royaume reste fort et uni, considérant les Thayens comme des ennemis mortels et la Rashéménie comme une terre sacrée devant être protégée et entretenue. Toutes les Sorcières sont de sexe féminin, les quelques représentants magiques masculins du pays étant connus sous le nom de Vremyonni, ou Anciens, parce que la magie les préserve du vieillissement. Cachés dans les Rochecourts, ils se consacrent à l'élaboration de nouveaux sorts et objets magiques que les Sorcières utilisent au combat.
La plupart des Rashémi ne quittent jamais le royaume après la dajemma de leur jeunesse, un périple d'un an autour du monde et à l'issue duquel les jeunes deviennent adultes. Les rangs parmi les Sorcières sont déterminés par l'âge, l'expérience et les prouesses réalisées (l'âge de la plupart des Vremyonni les destine à un haut rang parmi les Wychlaran, le nom que se donnent elles-mêmes les Sorcières) et, ensuite, dans le même ordre, entre tous les autres Rashémi de souche qui ne peuvent maîtriser la magie, les étrangers venant en tout dernier dans la hiérarchie.
Les Rashémi forment un peuple trapu, musculeux et robuste, adepte de la course à pied à travers le pays par des climats froids et hostiles, de l'exploration des anciennes ruines nordiques du Raumathar déchu et de la chasse - avec ou sans armure légère - aux chats des neiges. Ils élèvent des moutons, des chèvres, des rothés des neiges, exportent laine, fourrures et sculptures sur pierre, os et jhuild, ou vin de feu (qui coûte jusqu'à 15 po le bock partout ailleurs;dans Faerûn). Les Rashémi adorent le sjorl, un fromage riche et au parfum fumé, qui éc%u0153ure les étrangers.
Caractéristiques géographiques principales

Pour les visiteurs, la Rashéménie semble très sauvage, les cultures y étant rares, les routes guère plus praticables que des pistes de terre et les zones habitées peu nombreuses. Les fermes rashémi sont généralement nichées au fond de vallée creuses, de clairières et le long des berges de ruisseaux, et entourées de barrières de pierres ou de haies sauvages. Les maisons rashémi typiques sont des grottes, creusées à flanc de colline ou recouvertes de tumulus terreux.

(en construction)




Pathan Borian

Panthan est un humain sorcier, il erre dans les plans à la recherche du pouvoir suprême.

Il est souvant équipé d'un katana en adamentium et d'un bâton, une armure d'os le protégeant, une cape et une capuche pourpre le masquant.

Fiche:

Sorcier lvl20
Race: Humain
Alignement: chaotique mauvais
Age: 27 ans
Taille: 1M56
Poid: 48 Kg
Peau: pâle
Cheveux: roux
Yeux: rouge

Caractéristique:

Force: 16 3
Déxtérité: 14 2
Constitution: 14 2
Intelligence: 15 2
Sagesse: 8 -1
Charisme: 15 2

Les invocations:

Invocation inférieure

Coup hideux
Type d'invocation : Invocation façonnée inférieure.
Niveau de sort équivalent : 1.
Description : Vous pouvez effectuer une attaque de corps à corps au prix d'une action simple. Si l'attaque porte, la cible subit les effets d'une Décharge fantastique (à laquelle peut s'ajouter l'effet d'une Invocation fantastique). Les dégâts de la Décharge s'ajoutent à ceux de votre attaque de corps à corps, bien qu'il ne soit pas nécessaire d'infliger des dégâts physiques avec l'attaque pour activer l'effet de la Décharge fantastique.


Détection de l'indiscernable
Type d'invocation : Inférieure.
Niveau de sort équivalent : 2.
Description : Cette invocation affine vos perceptions ce qui vous permet de distinguer les créatures et les objets invisibles. Vous bénéficiez également de la Vision dans le noir, ce qui vous permet de voir dans l'obscurité la plus totale. Ces deux effets durent 24 heures.


Sauts et bonds
Type d'invocation : Inférieure.
Niveau de sort équivalent : 2.
Description : Cette invocation augmente sensiblement votre agilité. Elle vous confère un bonus de 4 en Dextérité ainsi qu'un bonus de 4 en Acrobaties pour les prochaines 24 heures.


Invocation mineur:

Décharge sulfureuse
Type d'invocation : Invocation fantastique mineure.
Niveau de sort équivalent : 3.
Description : Cette Invocation fantastique transforme votre Décharge fantastique en Décharge sulfureuse. Une Déchage sulfureuse inflige des dégâts de feu. Toute créature touchée par une Décharge sulfureuse doit effectuer un jet de Réflexes ou prendre feu, ce qui lui inflige alors 2d6 points de dégâts de feu par rounds pendant toute la durée de l'invocation. La durée des dégâts de feu est de 1 round par cinq niveaux de classe. Une créature en feu ne subit jamais plus de 2d6 points de dégâts de feu par round, même si elle a été touchée par plusieurs Décharges sulfureuses.

Décharge aveuglante
Type d'invocation : Invocation fantastique mineure.
Niveau de sort équivalent : 4.
Description : Cette Invocation fantastique transforme votre Décharge fantastique en Décharge aveuglante. Toute créature vivante touchée par une Décharge aveuglante doit effectuer un jet de Vigueur ou être aveuglée pendant 1 round. Les créatures aveuglées ont 50% de chances de rater leurs attaques, perdent leur bonus de Dextérité à la CA et souffrent d'un malus supplémentaires de -2 à la CA. Elles voient en outre leur vitesse de déplacement réduite de moitié.

Marche invisible
Type d'invocation : Mineure.
Niveau de sort équivalent : 2.
Description : Vous devenez invisible. L'effet cesse immédiatement si vous attaquez ou lancez un sort. Dans le cas contraire, l'effet dure 24 heures.

Invocation majeur:

Décharge au vitriol
Type d'invocation : Invocation fantastique majeure.
Niveau de sort équivalent : 6.
Description : Cette Invocation fantastique transforme votre Décharge fantastique en Décharge au vitriol. Une Déchage au vitriol inflige des dégâts d'acide. En outre, comme elle convoque un nuage acide, les dégâts qu'elle inflige ne sont pas soumis à la résistance à la magie. Les créatures touchées par une Décharge au vitriol subissent automatiquement 2d6 points de dégâts d'acide lors des rounds suivants. Les effets de l'acide persistent 1 round par tranche de cinq niveaux de classe. Un sorcier de niveau 15, par exemple, invoque une Décharge au vitriol qui inflige 2d6 points de dégâts d'acide pendant 3 rounds après impact initial.

Tentacule glacés
Type d'invocation : Majeure.
Niveau de sort équivalent : 5.
Description : Cette invocation fait surgir du sol des tentacules noirs, qui s'en prennent à toutes les créatures se trouvant dans la zone d'effet. Toute créature se trouvant dans la zone d'effet est attaquée par 1d4 tentacules qui peuvent chacune infliger 1d6 4 points de dégâts contondants. Pour résister à chaque attaque, il faut réussir un jet de Volonté. En outre, les créatures se trouvant dans la zone d'effet subissent 2d6 points de dégâts de froid, qu'elles soient touchées ou non par les tentacules.

Mur de feu périlleux
Type d'invocation : Majeure.
Niveau de sort équivalent : 5.
Description : Vous convoquez un rideau de feu qui inflige 1d6 points de dégâts de feu à toute créature qui tenterait de le franchir. La moitié de ces dégâts sont d'origine surnaturelle. La résistance au feu ne s'applique donc qu'à la moitié des dégâts du Mur de feu, qui dure trois rounds.

Invocation suprême:

Invisibilité vengeresse
Type d'invocation : Suprême.
Niveau de sort équivalent : 6.
Description : Cette invocation reproduit les effets du sort Invisibilité suprême, mais sur vous uniquement. L'invisibilité dure 3 rounds. Si l'Invisibilité vengeresse est dissipée, une onde de choc émane de votre corps et se propage dans un rayon de 6 mètres. Cette onde de choc inflige 4d6 points de dégâts de son à toutes les créatures situées dans la zone et les étourdit pendant 1 round (un jet de Vigueur réussi réduit les dégâts de moitié et annule l'étourdissement).

Noire prémonition
Type d'invocation : Suprême.
Niveau de sort équivalent : 9.
Description : Cette invocation suprême vous fait entrevoir le futur immédiat, ce qui vous confère une réduction des dégâts de type 30/argent alchimique pendant un round par niveau de sorcier. Cette réduction des dégâts cesse toutefois dès que vous avez subi 10 points de dégâts au corps à corps par niveau de classe (150 points de dégâts maximum au niveau 15).

Parole de transformation
Type d'invocation : Suprême.
Niveau de sort équivalent : 5.
Description : Vous prononcez une parole puissante qui vous transforme en diable cornu.

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Divinité:
Shar
Maîtresse de la nuit, Dame de l'égarement, Déesse sombre.
shar.gif - Auteur : Auteur Inconnu
Alignement : Neutre Mauvais.

Domaines : Caverne, Connaissance, Mal, Obscurité.

Arme : Siangham.

Niveau :
Shar est la déesse des ténèbres, de la nuit, de la perte et de l'oubli. Comme Cyric, elle est de nature neutre mauvaise et réside dans le Plan d'Hadès. Elle est vénérée par ceux qui vivent dans les ténèbres et haïssent la lumière (races gobelinoïdes, par exemple), ou par ceux qui sont rongés par l'amertume.
Son symbole est un disque noir bordé de pourpre. Ses suivants et ses prêtres s'habillent essentiellement de ces deux couleurs.
On représente généralement Shar sous la forme d'une belle jeune femme aux cheveux aile-de-corbeau, vêtue de noir. Shar est l'ennemie jurée de Séluné, qu'elle a déjà affrontée à plusieurs reprises.
Shar, la divinité, vêtue de sombre, de l%u2019obscurité et des secrets, a entretenu une rancune tenace à l%u2019encontre de sa s%u0153ur Séluné et de leur fille Mystra depuis les débuts de la création. Bien que les batailles que se livrèrent les deux s%u0153ur furent à la fois grandioses et subtiles, son besoin de vengeance contre Mystra la taraude depuis si longtemps en sourdine qu%u2019elle est passé inaperçus aux yeux de la plupart. Pourtant, les sages versé dans la connaissance divine la décrivent comme « la reine des douleurs cachés mais encore présente, de l%u2019amertume entretenu avec soins dans l%u2019ombre et à l%u2019insu d%u2019autrui et de la vengeance froide à la moindre offense, quelle que soit son ancienneté ». Cette nature était son lot, il n%u2019est pas surprenant qu%u2019elle ait cherché réparation auprès de Mystra, mais nul n%u2019avait imaginé qu%u2019elle s%u2019y prendrait de telle manière.
Attribution :
Les pertes cachées mais pas oubliées, les vengeances préparées en secret font partie de la nature de Shar. On dit que celle-ci possède le pouvoir de faire oublier leur douleur à ses suivants ; en réalité, ceux-ci s'y habituent tellement qu'ils finissent par la traiter comme un état naturel. L'inanité de la vie et la stupidité de l'espoir sont les pierres d'angle de la religion de Shar. Elle et ses suivants se complaisent dans tout ce qui est dissimulé.
Adeptes :
Le clergé de Shar est très riche, même s'il ne possède que peu de temples, car ses suivants qui réussissent le mieux sont ceux dont les affaires sont conduites hors de la vue du commun des mortels. Sa hiérarchie est très diversifiée, si bien que l'on peut trouver plusieurs cellules de la foi opérant dans la même ville au même moment. Si jamais l'une d'elles manque à sa tâche, les autres prospèrent en son absence.
La haine qu'éprouve Shar à l'égard de Séluné s'est communiquée à son clergé, et transparaît dans les relations qu'entretient celui-ci avec les fidèles de la déesse de la lune. Les deux religions sont constamment en guerre ; et les guerres saintes contre Séluné et ses suivants sont très répandues dans les régions où la religion de Shar domine.

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Elfe des bois:
Les Elfes des Bois sont les derniers Elfes à être apparus sur Toril ; malgré tout, leur histoire remonte plus loin que celle de la plupart des autres races de Toril.
Ils se distinguent des autres Elfes -ce qu'ils considèrent comme un honneur-, car ils sont les seuls Elfes natifs de Toril. Les premiers Elfes des Bois ne sont pas apparus en quelques années ; pendant de nombreux siècles après les Guerres des Couronnes, ils se mélangèrent avec les races elfes plus anciennes.
Les Guerres des Couronnes réduisirent les grandes nations de la " Première Fleuraison ". Au cours des guerres, des milliers d'Elfes furent privés de foyers. Des familles furent brisées et les survivants errèrent sur Toril comme de simples nomades ; ces siècles de nomadisme furent appelés les " Années d'Errance ". Quelques Elfes de Faerûn rejoignirent leurs terres natales et construisirent de nouveaux, mais plus petits royaumes : ceux de " seconde génération ". Cependant, une bonne partie des Elfes n'en virent pas la nécessité. Ceux-ci, principalement des Elfes de Lune, du Soleil ou Verts, se retirèrent dans les parties boisées les plus reculées de Toril, à l'abri du Mal.
Contrairement aux Elfes Verts, cet exil ne les fit pas tomber dans la barbarie. Au lieu de cela, ils formèrent des sociétés étroitement soudées qui gardèrent contact avec les autres Elfes. Avec le temps, ils se rapprochèrent de la Nature, s'éloignant de la Haute Magie et des anciennes connaissances, devenant une nouvelle race à part entière : les Elfes des Bois.
Alors que les Elfes de Lune et du Soleil bâtissaient des royaumes comme Cormanthir et Eternelle Rencontre après les Guerre des Couronnes, le grand royaume des Elfes des Bois était l'ancienne Eaerlann, un royaume à l'est de la Haute Forêt aux environs de -4 700. Les Elfes d'Eaerlann engagèrent de pacifiques échanges commerciaux et diplomatiques avec les jeunes royaumes du Nord. Traitant en ami le royaume nain de Delzoun, peu après son apparition en -3 900 et enseignant la magie au jeune peuple de Néther vers -3 830.
L'empire humain de Néther éclipsa bientôt ses voisins, leurs capacités martiales et magiques augmentant à un rythme inquiétant. En -3 533, ils découvrirent ce qui allait s%u2019appeler par la suite les " Parchemins de Nether " dans les ruines d'Aryvandaar. Ils se servirent alors ardemment de ces si puissants et terribles pouvoirs magiques que même les premiers Elfes n'avaient osé utiliser. Pendant des siècles, les Elfes de Eaerlann ne firent que surveiller la fierté et l'expansionnisme de l'empire de Néther, mais en -339, cet empire humain s'autodétruit lorsque Karsus, un puissant Archimage, voulut s%u2019élever au statut de divinité, provoquant une cataclysmique destruction de son peuple. Les Elfes des Bois autorisèrent les survivants à s'installer dans la cité d%u2019Ascalhorn.
Les Elfes et les Humains du Nord vécurent en paix pour un temps. Cependant, Ascalhorn était aussi destinée à tomber par la folie des mages. Invoquant imprudemment des puissantes créatures, il advint qu'une armée de démons déferlât subitement sur la cité, la détruisant rapidement en 882. Cette fois, Eaerlann ne survécut pas à la destruction du royaume humain voisin. Déjà affaibli par des années de féroces combats contre des hordes d'Orques, Eaerlann tomba peu après qu%u2019Ascalhorn ne devienne un vivier démoniaque.
Depuis la chute d'Eaerlann, les Elfes des Bois ne construisent plus de grand royaume, préférant remettre leur survie à la furtivité et à la vigilance plutôt qu'aux châteaux et aux cités. Même s'ils entendirent l'Appel à la Retraite, les Elfes des Bois n'y répondirent pas. Lorsque la Retraite se termina, les Elfes des Bois sortirent de l'ombre des forêts.
Ceux de la Haute Forêt rêvent de rétablir l'ancienne Eaerlann, mais cette fois leur royaume sera composé de petits villages et de rôdeurs attentifs et non d'une cité emmurée et de fiers guerriers !

Personnalité. Les Elfes des Bois sont calmes, sereins et difficiles à surprendre. Leur patience est légendaire. Ils ne font qu'un avec la Nature et se sentent mal au milieu de la civilisation. Ils ont perdu le besoin de remplacer la Nature par des murs et des palais, même si les cités elfes semblent ridicules à côtés de celles des Elfes des Bois ! Ils pensent que les constructions de pierres ne sont qu'une étape dans le monde, la Nature reprenant toujours ses droits sur les grandes cités%u2026 Les autres races voient cette attitude comme du fatalisme et de la condescendance, comprenant mal les Elfes des Bois.

Description. Connus aussi sous le nom d'Elfes de Cuivre ou d'Elfes Sylvains, ils ont la peau cuivrée teintée de vert et ont les yeux verts, marrons ou noisettes. Leurs cheveux sont généralement bruns ou noirs, parfois blonds ou cuivrés. Ces Elfes préfèrent s'habiller simplement, comme les Elfes de Lune, mais avec des couleurs moins criardes. Leurs robes sont d'une coupe simple, avec des broderies aux motifs simples et naturels. Ils affectionnent particulièrement les armures de cuir et ils portent souvent des ensembles parfaitement tissés, même s'ils se sentent en danger. Leurs habits, qu'ils portent une armure ou pas, sont généralement dans les tons verts ou marrons, pour se fondre plus facilement dans leur environnement. Il s'agit d'une race humble qui ne s'encombre pas de bijoux et autres fanfreluches.
Les Elfes des Bois sont de la même taille que la plupart des Elfes de Faerûn, mais sont mieux bâtis.

Relations avec les autres races. Les Elfes des Bois sont parmi les peuples elfes les plus nombreux, un peuple jeune et confiant qui habite la totalité des vieilles forêts elfes. Héritiers des nations elfes de " seconde génération ", les Elfes des Bois voient leurs royaumes comme les successeurs naturels de ceux de Cormanthir et Eaerlann. Où les anciens empires s'étendaient par la force et la fierté, les royaumes des Elfes des Bois espèrent le faire par la compassion et l'humilité. Ils ne voient pas leurs patries comme des terres à part de Faerûn ; ils comprennent mieux encore que leurs aînés, que pour le pire ou le meilleur, leurs destins sont liés à celui des Humains, des Nains et des Halfelins%u2026

Religion. Les Elfes des Bois vénèrent la Seldarine, mais ont un profond respect pour les anciennes puissances des forêts de Faerûn que sont Silvanus et Mailikki. Parmi la Seldarine, les Elfes des Bois révèrent particulièrement Solonor Thelandira, le " Grand Archer ", et Rillifane Rallathil, le " Père Chêne ". Solonor est le chasseur et l'archer et les Elfes des Bois le considèrent comme leur protecteur, l'invoquant avant une bataille.

angue. Tous les Elfes des Bois parlent l'Elfe, le Commun et la langue de leur terre natale, s'il y en a une. L'Elfe des Bois moyen n'a ni la patience, ni l'intérêt d'apprendre d'autres langues, mais ceux qui le font apprennent généralement le Gnoll, l'Orque, le Chondath, le Draconique, le Gnome et le Sylvain.
Tous les personnages Elfes des Bois sont instruits, sauf pour les barbares%u2026

Particuliarités raciales des Elfe des Bois
# 2 en Force, 2 en Dextérité, -2 en intelligence, -2 en Constitution, -2 en Charisme. Les Elfes des Bois sont forts, mais frêles et moins cérébraux et intuitifs que la plupart des autres Elfes. Leurs gestes coulés les aident à se déplacer discrètement et en font de redoutables archers.

# Taille moyenne. En tant que créature de taille M, les Elfes des Bois n'ont aucun bonus ou malus en rapport à leur taille.

# Leur vitesse de déplacement au sol de base est 9 mètres.

# Immunité contre les sorts et effets magiques de type Sommeil ; bonus racial de 2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école d'Enchantements.

# Vision nocturne. Ces Elfes voient deux fois plus loin que les Humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la Lune ou des étoiles, torche...). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.

# Maniement des armes. Tous les Elfes possèdent les dons Maniement d'une arme de guerre pour l'épée longue, la rapière, l'arc long (y compris l%u2019arc long composite) et l'arc court (y compris l'arc court composite). Les Elfes ont élevé l'escrime et le tir à l'arc au rang d'arts ; tous savent donc manier ces armes.

# Bonus racial de 2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Lorsqu'ils passent à moins de 1,50 mètre d'une porte dissimulée ou d'un passage secret, ils ont droit à un test de Fouille automatique afin de voir s'ils le remarquent. Leurs perceptions sont si affûtées qu'ils sont presque dotés d'un sixième sens pour ce qui est de repérer les passages secrets.

# Langues. D'office : Commun, Elfe et langue de la région d'origine si elle existe. Supplémentaires : Draconien, Gnoll, Gnome, Gobelin, Chondath et Sylvestre. Les Elfes des Bois connaissent souvent la langue de leurs alliés et de leurs ennemis, ainsi que le Draconien, idiome dans lequel ont été écrits la plupart des grimoires recelant le savoir ancien.

# Classe de prédilection. Rôdeur. La classe de rôdeur d'un Elfe des Bois multiclassé n'est pas prise en compte quand on détermine s'il subit ou non un malus aux points d'expérience.
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RODEUR:
Empathie sauvage (Ext). Un rôdeur peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l'attitude d'un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l'attitude d'une personne (voir page 74 du Manuel des Joueurs). Le résultat d'un test d'empathie sauvage est déterminé par 1d20 le niveau du rôdeur son modificateur de Charisme. L'attitude initiale des animaux domestiques est l'indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
Pour utiliser l%u2019empathie sauvage, le rôdeur et l'animal doivent être en mesure de se voir et de s'étudier l'un l'autre, ce qui signifie qu'ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne 1 minute pour influencer un animal de cette façon, mais, comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
Cette aptitude peut aussi servir à un rôdeur pour influencer une créature magique dont la valeur d'Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de -4 sur son test.

Ennemis jurés. (Ext). Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créature de la table ci-dessus. Pour avoir longuement étudié ses ennemis jurés et pour s'être exercé encore et encore aux techniques permettant de les combattre, il bénéficie d'un bonus de 2 aux tests de Bluff, Détection, Perception Auditive, Psychologie et Survie lorsqu'il les utilise contre des créatures de ce type. Il bénéficie également d'un bonus de 2 sur les jets de dégâts contre ces créatures.
Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (c'est-à-dire aux niveaux 10, 15 et 20), le rôdeur peut choisir un nouvel ennemi juré. De plus, il peut augmenter de 2 les bonus dont il bénéficie contre l'un de ses ennemis jurés (y compris celui qu'il vient de choisir s'il le désire). Par exemple, un rôdeur de niveau 5 a deux ennemis jurés, un avec un bonus de 4 sur les tests de Bluff, Détection, Perception Auditive, Psychologie et Survie et les jets de dégâts d'arme et un autre pour lequel le bonus n'est que de 2. Au niveau 10, le même rôdeur a trois ennemis jurés et il peut augmenter son bonus contre l'un d'eux de 2. Ses bonus seront alors soit de 4, 4 et 2, soit de 6, 2 et 2.
Lorsqu'un rôdeur choisit les Extérieurs ou les humanoïdes comme ennemi juré, il doit aussi choisir un sous-type associé comme l'indique la table. Si une créature appartient à deux sous-types d'ennemi juré (par exemple les démons sont à la fois du sous-type Chaos et Mal), les bonus ne se cumulent pas, le rôdeur ne profite que du bonus le plus élevé des deux.

Pistage. Le rôdeur reçoit gratuitement le don Pistage en tant que don supplémentaire.

Style de combat (Ext). Au niveau 2, un rôdeur doit choisir entre le style de combat à deux armes et le style de combat à distance. Ce choix détermine quelques aptitudes de classe, mais ne limite en rien le rôdeur pour le choix de ses dons ou de ses pouvoirs spéciaux.
Si le rôdeur choisit le combat à deux armes, il peut se battre comme s'il possédait le don Combat à deux armes même s'il n'en remplit pas les conditions.
Si le rôdeur choisit le combat à distance, il peut se battre comme s'il possédait le don Tir rapide, même s'il n'en remplit pas les conditions.
Le rôdeur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en perd tous les avantages s'il porte une arme intermédiaire ou lourde

Style de combat (Ext). Au niveau 2, un rôdeur doit choisir entre le style de combat à deux armes et le style de combat à distance. Ce choix détermine quelques aptitudes de classe, mais ne limite en rien le rôdeur pour le choix de ses dons ou de ses pouvoirs spéciaux.
Si le rôdeur choisit le combat à deux armes, il peut se battre comme s'il possédait le don Combat à deux armes même s'il n'en remplit pas les conditions.
Si le rôdeur choisit le combat à distance, il peut se battre comme s'il possédait le don Tir rapide, même s'il n'en remplit pas les conditions.
Le rôdeur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en perd tous les avantages s'il porte une arme intermédiaire ou lourde

Compagnon animal (Ext). A partir du niveau 4, un rôdeur peut avoir un compagnon animal, choisi dans la liste suivante : aigle, blaireau, chameau, cheval (léger ou lourd), chien de selle, chien, chouette, faucon, loup, poney, rat sanguinaire et serpent venimeux (petit ou de taille moyenne). Si la campagne se déroule entièrement ou partiellement dans un milieu aquatique, le MJ peut ajouter les animaux suivants à cette liste : calmar, marsouin et requin de taille moyenne. Un compagnon animal suit loyalement le personnage au cours de ses aventures au mieux de ses capacités.

orts. Dès le niveau 4, un rôdeur peut lancer un petit nombre de sorts divins (du même type que ceux des druides, prêtres et paladins) appartenant à la liste de sorts de sa classe (voir page 189 du Manuel des Joueurs). La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de rôdeur. Pour préparer ou lancer un sort, un rôdeur doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 le niveau du sort le modificateur de Sagesse du rôdeur.
Comme les autres lanceurs de sorts, le rôdeur ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la table ci-dessus. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée. Quand la Table ci-dessus indique que le rôdeur peut lancer " 0 " sort d'un niveau de sort par jour (par exemple, les sorts de 1er niveau pour un rôdeur de niveau 4), il ne peut lancer que les sorts en bonus pour ce niveau que peut lui accorder une Sagesse élevée. Les rôdeurs ne bénéficient pas de sorts de domaines ou de pouvoirs accordés, contrairement aux prêtres.
Un rôdeur prépare et lance ses sorts comme un prêtre, si ce n'est qu'il est incapable de transformer spontanément ses sorts en sorts de soins ou de blessures. Un rôdeur peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de rôdeur (page 195), à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.
Jusqu'au niveau 3, le rôdeur n'a pas de niveau de lanceur de sorts. À partir du niveau 4, son niveau de lanceur de sorts est égal à la moitié de son niveau de rôdeur.

Science du style de combat. (Ext). Au niveau 6, le rôdeur progresse dans son style de combat (à deux armes ou à distance) S'il a choisi le style de combat à deux armes au niveau 2, il peut maintenant se battre comme s'il possédait le don Science de combat à deux armes, même s'il n'en remplit pas les conditions.
S'il a choisi le style de Combat à distance au niveau 2, il peut maintenant combattre comme s'il possédait le don Feu nourri, même s'il n'en remplit pas les conditions.
Comme précédemment, le rôdeur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en perd tous les avantages s'il porte une armure intermédiaire ou lourde.

Déplacement facilité (Ext). Un rôdeur de niveau 7 se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis (même les fourrés), buissons (même épineux) et les autres sortes de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât. À noter toutefois que la végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement continue de l'affecter.

Pistage accéléré (Ext). Un rôdeur de niveau 8 peut se déplacer à sa vitesse habituelle lorsqu'il suit une piste, sans subir le malus de -5 sur ses tests de Survie. Il ne subit qu'un malus de -10 (au lieu de -20) sur ses tests de Survie lorsqu'il se déplace au double de sa vitesse en suivant une piste

Esquive totale (Ext). L'agilité presque surhumaine d'un rôdeur de niveau 9 lui permet d'éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S'il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c'est le cas pour une Boule de feu ou le souffle enflammé d'un dragon rouge), il l'évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un rôdeur portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages d'Esquive totale.

Maîtrise du style de combat (Ext). Au niveau 11, le rôdeur maîtrise totalement son style de combat (à deux armes ou à distance). S'il a choisi le style de Combat à deux armes au niveau 2, il peut maintenant se battre comme s'il possédait le don Maîtrise du combat à deux armes même s'il n'en remplit pas les conditions.
S'il a choisi le style de Combat à distance au niveau 2, il peut maintenant se battre comme s'il possédait le don Science du tir de précision, même s'il n'en remplit pas les conditions.
Comme précédemment, le rôdeur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de comba

Camouflage. (Ext). Un rôdeur de niveau 13 ou plus, peut utiliser la compétence Discrétion même s'il ne bénéficie pas d'abri ou de camouflage, à condition de se trouver sur un terrain de type naturel.

iscrétion totale (Ext). Un rôdeur de niveau 17 ou plus, se trouvant sur un terrain de type naturel peut utiliser la compétence Discrétion même s'il est actuellement observé.
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Nom:Tharivor Meliamne (pied de chêne)
Surnom:
Age:127 ans
cheveux:noir
peaux:cuivrée teintée de vert
yeux:noisette
taille:2M
poid:86 Kg

Style: combat à deux armes
ennemis jurés: Humain, orques, géant, mort-vivant, extérieur natif

Equipement et tenue:
Cape de renvoi

-Arc long 5

- Rapière en adamentium ( 5)

-Dague en argent de glace ( 5)

-Divers flèches dans le carquois

-Pas d'armure pour cet elfe, une simple tenue vert foncée le camouflant parfaitement dans la nature, ainsi que des bottes elfique.

Histoire

Né dans la forêt d'Ansudalia, de parents vivant simplement de ce qu%u2019offre la nature et peu civilisés. Les parents de Tharivor ne croient à la vie en ville, mais plutôt à la vie sauvage, tel des rôdeurs ou des duidres.

Depuis tout jeune, Tharivor a appris à vivre dans la nature et à connaître celle-ci et surtout de s%u2019y amuser, après tout, bien que la vie en forêt soit rude, C%u2019est un enfant elfe dont on parle.

La tristesse a appris l%u2019elfe, quand il a vu un aigle plonger sur un lapin, mais la nature il a appris, le plus fort mange le faible et il faut se battre pour manger

Le temps passe et le jeune Tharivor devient ado et fini par aider son père à la chasse à la vermine de la forêt, ainsi qu%u2019à préparer des bons plats et à faire le ménage (ce qui faut avouer est moins amusant), mais surtout, il a appris à habiter avec les animaux.

Le temps passe et le voilà adulte, de caractère indépendant, il préfère partir seul, préférant la compagnie de la nature que de ses parents.

Hélas, un jour qu%u2019il est parti batifoler dans la nature, s%u2019amusant comme à son habitude avec une famille de Griffeur, la maison familiale fut attaquée et détruite.

A son retour, le jeune elfe trouva son père en pleure devant les ruines de la cabane en bois. tharivor, déjà distant de toute chose, ne réagi pas assé au goût de son père et se fait insulter par le géniteur%u2026 Le géniteur s%u2019en va l%u2019arc à la main, décidant de traquer ce qui a tué sa femme, tandis que Feanor rend un dernier hommage à la défunte mère, lui creusant une simple tombe et élevant un petit Cairn.

Depuis ce jour,Tharivor n%u2019a plus revu son père et il rôde dans la nature, observant celle-ci, se mêlant à la vie de la « ville » quand ça lui chante, mais surtout, il traque les monstres en tout genre. La flèche et la lame sont ses armes de vengeance, ses mains les instruments.


Caractère:

Solitaire et renfermé avec les habitants de la ville, Tharivor peu aussi être très sociable, voir souriant quand une personne lui plaît, mais cela n%u2019arrive jamais quand il est entouré de trop personne.

Tel la nature, sa colère peu être destruction, tandis que sa bonté peut-être sans limite.

Tel le roseau, il plie, mais ne se brise pas. Sa volonté est sans faille, sa patience sans limite et sa mémoire sans défaut, tel est le cadeau de la nature envers cet elfe « des bois »

Préférant la nature à « l%u2019homme », il est presque impensable de le voir dans des lieux de rassemblement, mais plutôt dans le bosquet le plus proche occupé à parler à une abeille

Avare dans ses gestes, on peu le prendre pour un esprit lent ou inférieur. La pensée des autres ? Cela ne le touche nullement.

Feanor a un caractère à la fois simple et complexe, on peu le penser inexpressif or qu%u2019il pleure ou bouillonne à l%u2019intérieur. Il sera très dur de le comprendre et encore plus de s%u2019en faire un ami, mais comme on dit, dans la vie tout est possible.

Bien entendu, son caractère changera quelque peu aux furs et mesures de ses expériences dans la vie, mais le connaissant assé bien ( le contraire serait malheureux quand même lol), je pense qu%u2019il restera toujours distant et inexpressif, sauf dans quelques exceptions

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