Nom : Sunrion
Surnom : Sun flamme immortel
Age : Inconnue
sexe : masculin
race :elfe
Classe : Sleepwalker
armes :
Des griffes noires et rouge sur chaque avant bras, mesurant15-20 cm 15 d'où son à l'aspect des griffes ressemble beaucoup a des gants . Elles font 1d4points de dommage par dégâts tranchants /perforants, et sont incassables.Les griffes peuvent être enchantées comme n'importe quelle autre arme.
l'ordre de la Griffe Sanglante
Les adeptes de ce clan sont des experts de l'art du subterfuge, de la dissimulation et du travail net et sans bavures.
Ils ne vivent que pour la gloire et la renommée, qu'ils récoltent en accomplissant des missions périlleuses. Ils sont toujours à la recherche d'un défi à relever, et si possible d'une difficulté élevée. Ces " Ninjas occidentaux " se distinguent facilement des vulgaires voleurs, en arborant de longues griffes métalliques qu'ils portent à chaque doigts ; d'où le nom de griffe sanglante. Ce sont de grands rivaux des Ombres dont ils partagent l'art. Les Sleepwalkers vivent dans l'anonymat le plus complet depuis des générations, et comptent bien qu'il en soit toujours ainsi.
l'ordre de la Griffe Sanglante n'est d'ordinaire actif que de nuit, cependant une opération de jour représente toujours à leurs yeux un défi de choix à relever. Suivant un code d'honneur subtil et complexe reposant sur l'art de la dissimulation sur tout type de terrain, les Sleepwalkers se plaisent à observer leurs victimes sans que celles-ci ne se doutent de leur présence, attendant patiemment le meilleur moment pour opérer.
Les Sleepwalkers tenteront toujours par n'importe quel moyen d'éviter un face à face avec leurs proies. C'est justement là que les griffes entrent en jeu : elles permettent aux Sleepwalkers d'égorger leur victime sans bruit, ou de grimper rapidement aux arbres, aux murs, ou à n'importe quelle surface verticale qui le permet. Très peu de Sleepwalkers travaillent seuls et à leur propre compte.
1er griffe
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Runes de feu de Melchor
Un des meilleurs investissement pour un Sleepwalker : ces runes quand elles sont gravées sur les Griffes, permettent au porteur d'enflammer celles-ci sur une simple commande. En combat, en plus des dommages infligés par les griffes, la victime subira 1D6 points de dommages supplémentaires causés par le feu, et dans le cas d'une créature poilue, prendra feu.
Le porteur des griffes n'est en aucun cas affecté par la chaleur dégagée par celle-ci (sauf s'il arrive à s'enflammer tout seul par maladresse). Ce feu magique permet au Sleepwalker d'éclairer autour de lui dans un rayon de 2 mètres, comme le ferait une torche. Même si les griffes sont plongées dans l'eau, elles seront toujours fonctionnelles lorsqu'elles en sortiront.
2em griffe
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Runes acides de Melf
Comme leur nom l'indique, ces runes produisent le même effet que le sort de niveau 2 Flèches acides de Melf .
Au contact des griffes, la victimes subira des dégâts par acide qui lui occasionneront d'atroces douleurs et 2D4 points de dégâts. Il n'y a pas d'éclaboussures autour de la cible. L'acide reste actif pendant un round supplémentaire pour chaque trois niveaux du mage qui a gravé les runes (1 round pour un mage de niveau 3 à 5, 2 au niveaux 6 à 8), à moins que l'acide ne soit neutralisé d'une manière ou d'une autre.
Les runes acides de Melf sont très efficaces en combat contre des ennemis en armure. C'est pourquoi, pour chaque assaut réussi, la victime doit effectuer un jet de sauvegarde pour son éventuelle armure. Si la tentative de sauvegarde échoue, l'armure sera rongée par l'acide, et la classe d'armure du porteur sera diminué de 1.
Les griffes sont insensibles à l'action de l'acide
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