Nom : Célébrindal
Prénom : Ivy
Age : 24 ans
Race : Humaine
Allignement : Chaotique neutre
Taille : 1.78 Mètres
Poid : 58 Kilos
Chevelure : Platine aux reflêts améthyste
Yeux : Auzrés
Catégorie : M
Classe : Guerrière / prêtresse
Classe prestige : Danse lame
Armes : Deux whip sword longues de rapidité + 2
Equipement : Anneau de libre mouvements
2 Fourreaux d'affutages
Ceinture de dextérité + 7
1 Paire de bottes elfique de rapidité
Armure de cuir partielement ferrée
Le petit bout de vie d'Yvi.
Flare lieu culte reconnu pour ses nombreux religieux et prêtres qui sont toujours là afin d'aider leur prochain. Banal dirons nous, une jeune orpheline receuillie par le monastère, une de plus. ! Enfin au moins les gamins ne tombent pas dans la démence et la déliquance de la sorte. Ivy cette petite fille ayant une grâce sans pareille aux yeux teinté d'un azur sans pareil qui fait craquer tout le monde. Qu'elle est mignonne, et sa douce chevelure platine qui reflète l'améthyste ça lui donne un charme en plus.
Petite fille qui promet et qui s'y connait, les prêtres font bien de s'occuper ainsi des jeunes enfants errants, généralement ils le leurs rendent bien et sont aptes à devenirs de grands maitres dans cet art. Malheureusement le malheur frappe à l'age de la seizième année d'yvi. Les sombres castes et autres démoniaques viennent pour éliminer tout sur leur passage. Quel en est leur raison. ? Aucunes idées. Les prêtres et moines se défendant vaillament tentant de protéger au maximum leur protégés.
Téméraire et courageuse la voici fuyant la sécurité des prêtres afin d'aider ainsi ce qu'elle détient comme famille. Alors que par manque d'expérience elle allait se faire tuer un jeune étrangé déboula comme une fleur, il détient une arme dont elle n'en avait aucunes connaissance. Elle apprit quelques temps après que cette arme on la nomme whip sword. C'est grâce à lui qu'elle est encore de ce monde. Fascinée par son maniement et son style. Le conflit prit fin dans le carnage. L'étrange guerrier n'est plus dans son champ de vision.
Alors qu'elle approcha de son temps de pélerinage son chemin allait être tout autre depuis la venue de ce sauveur impromptu. En effêt elle se décide de poursuivre une toute autre voie, la voie des guerriers. Pas n'importe quelle voie de guerrier, celle des guerriers qui manient la whip sword, c'est ainsi qu'elle se décida de se lancer à la recherche de celui qu'elle n'a jamais pu remercier auparavent de lui avoir sauvé la vie. Sa vie lui appartient se dit elle, et en prime là où elle apprit cet art afin de manier la whip blade, elle apprit aussi l'art peu commun de danse lame dans le quel elle s'y applique.
D'après ce que l'ont lui a raconté un homme utilise les compétences de la whip blade en ayant encore les quelques maigres souvenirs de lui dans ses descriptions qu'elle fait de cet homme, mais celà fait huit années dorénavent... C'est qu'il a bien pu changer depuis, mais les traces de ce gars semblent mener tout droit vers le clan de la renaissance...
Compétences :
Saut
Attaque éclair
Attaque en finesse
Attaque en puissance
Attaque réflèxes
Attaques en rotation
Combat à deux armes
Combat en aveugle
Défenses à deux armes
Dur à cuire
Enchainement
Endurence
Esquive
Expertise de combat
Extension d'effêt
Extension de durée
Incantation silencieuse
Incantation statique
Incantation rapide
Maitrise du combat à deux armes
Reflèxes surhumains
Science du critique
Souplesse du serpent
Vigilence
Volonté de fer
Sorts de prêtre :
Niveau 0 :
création d'eau
Détection de la magie
Détection du poison
Lumière
Niveau 1 :
Bénédiction de l'eau ( Creéation d'eau bénite )
Bouclier de la foix ( bonus de parade )
Brume de dissipation ( entouré d'une brume )
Sanctuaire ( ne peut être attaqué et inversément )
Niveau 2 :
Arme allignée ( l'arme peut devenir bonne, chaotique, loyale )
Cacophonie ( Dégats de son, étourdissement possible )
Fracassement ( détruire les objets crystalin )
Ralentissement du poison
Zone de vérité
Niveau 3 :
Contagion
Fusion de la pierre ( permet de pénétrer dans la roche )
Guérison cécité / sourdité
Guérison des maladies
Marche sur l'onde ( permet de marcher sur l'eau )
Mur de vent ( permet de dévier les projectiles )
Niveau 4
Ancre dimensionnelle ( permet d'empécher les déplacement dans les dimensions )
Neutralisation du poison
Niveau 5
Colonne de feu
Rappel à la vie
Niveau 6
Animations des objets
Interdiction ( bloque les déplacements planaire et blesse les monstres d'allignement différent )
Niveau 7
Blasphème ( tue paralyses, hébêtes les créatures non mauvaises )
Champ de force ( nul ne peut approcher le pj )
forme éthérée
Régénération ( fait repousser les membres mutilés )
Résurrection
Niveau 8
Immunité contre les sorts suprêmes
Zone d'antimagie
Niveau 9
Absorbtion d'énergie
Capture d'âme
Miracle
Portail
Résurrection suprême
Tempete vengeresse
Sorts des vents
Sable : le lanceur du sort projette du sable dans les yeux des ennemis, le lanceur est considéré comme invisible pendant un tour
Soulèvement des vents : une brusque bourrasque de vent soulève un objet, et permet de le projeter
Harcèlement des vents : la cible ne peut plus utiliser d’arme de jet pendant autant de tour que le lanceur a de sort
Aide du vent : Agilité +20
Cercle des vents : Dégâts 0+magie/2, frappe tous les combattants aux alentours, a par le lanceur de sort
Zone de renvois : créer un cercle d’un rayon de 5 mètres, tous les objets, ou créatures se trouvant dans se périmètre son éjecté hors du cercle avec une grande violence, subissant 10 de dgt +10 par pièce d’équipement, si par la suite, ils ressaye de pénétrer dans le cercle, l’effet se renouvelle.
L’effet dure autant de tours que le lanceur a de sorts.
Déchaînement des cieux : Une multitude de lame de vent s’abatte sur tous le terrain.
Harcèlement du vent: la cible perd 20pv par tour, le sort dure autant de tour que le lanceur à de sort.
Sort de feu
Tempérament de feu: +20force, +20agilité
Extinction: tout feu, même magique disparaît. Les dégâts infligés restent.
Rayon incendiaire: Un lourd rayon de flammes frappe la cible lui infligeant 25+ (intelligence) du lanceur. + Brûlure
Rayon ravageur d'Asaganar: la cible est frappée par un puissant rayon de feu qui lui brûle le corps comme l'esprit: dégâts = Int+force/2
Enfer sur terre: l'air devient plus brûlant que le soleil lui même, et toute créature à moins de 100 mètres du lanceur de sort subit 50+(intelligence du lanceur) par tour, le lanceur n'est pas affecté par le sort
sorts basiques
Palais des miroir : Créer une multitude de miroirs qui reflète le lanceur de sort, les images ne peuvent pas attaquer physiquement mais peuvent lancer des sorts (créer autant de miroir que le lanceur de sort a de sortilège.) chaque miroir a autant de point de vie que l’intelligence du lanceur.
capacité de combat
Résistance à la douleur: Même atteint d'un coup critique, le combattant ne perd pas d'agilité, ou de force jusqu'à la fin du combat
Résistance a la paralysie : Il ne peut plus être paralysé
Onde de choc: frappe violente sur le sol qui se répercute sur tous les combattants alentours
Initiative : (passif) le propriétaire de cette capacité attaque toujours en premier dans le début d’un combat.
Coup tranchant: avec une vitesse fulgurante, il peut frapper l'arme de l'adversaire et l'envoyer plus loin, le joueur visé ne peut plus utiliser son arme pour le reste du combat, même si celle-ci est améliorée,
Résistance des armes : (passif) les armes du guerrier deviennent très résistante, elle ne peuvent plus être cassé par des moyen ordinaire, et elles gagne aussi +40 dégâts.
Corps de pierre : le corps du lanceur est aussi dure que de la pierre, il ne craint plus les attaques de corps a corps sans arme, et a une chance sur 3 que une attaque rebondisse sur lui sans lui causer de dégâts. De plus il gagne def+35
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