| Orientation | Hétérosexuel(le) |
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Geralt de Riv
Gerald est né dans un petit village sans grande importance, si ce n'est qu'un jour, les démons ont envahi. Le village fut mis à feu et à sang, tous sont morts... Tous? Non, il y a un survivant, le petit enfant, sauvé de justesse par un étrange humain au corp et cheveux blanc, les yeux jaune au pupille draconique brillant parmis les flammes.
Cet homme lui a laissé deux choix de vivre seul tel un mendiant ou bien de le suivre et de devenir comme lui un sorceleur... le sorceleur et son apprenti ont parcourus quelques lieux, allant dans une cabane isolée.
En cette cabane vivait une vieille femme qui remis de l'argent au sorceleur, prime pour la tête d'un des démons.
Enfin tous deux allèrent à la forteresse des sorceleurs, un vieux château bien entrenu... Pendant des années, le jeune fut entrainé à la lame, la magie et à ingurgiter des produits issus de l'alchimie... Son corp devint pâle, ses cheveux perdirent leur couleur, ses yeux deviennent jaune et les pupillent s'étirent...
Le temps passe et le voilà à sa première épreuve, devoir vider une crypte envahie de goules... Ce qur'il fit rapidement. Une fois sorti, le voilà devenu lui-même un sorceleur confirmé à l'age de ses 20 ans...
Depuis, il parcours le monde à la recherche de la fortune chassant démons et autres créatures contre de la nourriture, de l'argent, ...
Les années passent et à ses 25 ans vint un combat qui change sa vie, contre un démon issus d'une malédiction. Il arrive à terrasser le démon, mais il en a perdu la mémoire... Il erre quelque temps, puis un sorceleur le recceuil et le comduit à la forteresse. Gerald apprend le maximum de sa vie passée et parcourt à nouveau le monde.
Sorceleur:
humain génétiquement modifié par l'alchimie, immunisé aux poisons et maladies et mutations, maîtrisant leur arme à la perfection, usant de magie élémentaire et améliorant leurs capacités par l'alchimie. Leur corp réagi plus rapidement que les autres humains, leurs attaques sont très rapide. Ils sont entraînés à type de combat: Rapide, puissant et attaque de groupe.
Nom: Gérald
Surnom;: loup blanc, blanchette
Parents: Oublié
Lieu de naissance: Wysima
Classe: Sorceleur
Signe particulier: peau et cheveux blanc, deux espadons croisées dans le dos, un crochet à "trophé" à son flanc droit, une balafre à son oeil droit et un nez, les yeux jaune aux pupilles draconique.
Armes: Toujours le sorceleur porte ses deux espédons, une en argent, l'autre en acier.
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Unuldur (mage/guerrier/champion occulte)
(Perso boosté en cas de combat avec des dieux et autres personnages surpuissant)
Fëanor ne parle pas beaucoup de lui, on sait juste que c'est un elfe ailé solitaire, n'écoutant que son coeur, parfois hors-la-loi, parfois justicier, mais avant tout un esprit libre.
Les avariels, ou elfes ailés, est la race la plus recluse et la moins nombreuse de tous les elfes de Féérune. Les étudiants les ont longtemps concidérés comme des créatures de légende. En vérité, très peu d'avariel vivent encore à Féérune, se réfugiant dans des enclaves dissimulées ou des coins reculés.Les Avariels étaient considérés comme une race éteinte dans les Royaumes, mais on sait aujourd'hui qu'il en existe au moins une petite colonie vivant sur les pentes glacées du Mont Sundabar, dans la lointaine Pelvurie. On soupçonne également qu'il en existe quelques groupes éparpillés dans les Royaumes, vivant isolés du monde. Les Avariels sont parfois connus également sous le nom de "Al Karak Elam".
Le plus impressionant chez les avariels restent leurs grandes et douces ailes de plumes. Ces ailes vont de deux à quatre mètres et sont généralement blanches mais peuvent aussi être grises, brunes, noires ou tâchetées. Les avariels sont très fiers de leurs ailes et passent de longues heures à les nettoyer. Leur peau pâle, souvent d'un blanc porcelaine, teintées de bleu ou d'argent. Ils ont les cheveux blanc-argentés ou noirs, d'autres couleurs étant rares mais pas impossibles. Les yeux des avariels sont larges et beaucoup plus expressif que les autres elfes. Ils sont d'un bleu et vert scintillant. Quelques uns ont des yeux violet brillants, comme une amethyste. Les avariels font un peu moins de deux mètres en moyenne avec de longue et fines jambes et les traits du visages marqués. Ils sont les plus beaux de tous les elfes mais ceci est souvent troublé par leur air hautain et condescendant envers les autres elfes, n'éprouvant que de la pitié pour eux.
Les avariels sont bien plus délicats que les autres elfes et leurs mouvements sont rapides, calculés et gracieux. Ils préfèrent porter des vêtements amples et diaphanes qui ondulent au vent pendant le vol. Ils portent rarement d'armures, les alourdissant et gênant leurs mouvements. Ils ne peuvent pas voler s'ils portent des armures lourdes.
Les avariels grandissent plus vite que les autres elfes, leurs cathégorie d'âge étant celles des gnome
Particuliarités raciales des Elfe ailé
#+4 en Dextérité, +2 en Intelligence, +2 en Sagesse, -2 en Constitution. Les avariels ont les os léger mais fragiles. Ils ont une intelligence et une sagesse hors du commun et leur agilité est indescriptible.
# Vision supérieur : bonus de +4 en Fouille.
# Bonus de +4 en Saut, les avariels sont forts pour leur poids.
# Taille moyenne. En tant que créature de taille M, les avariels n'ont aucun bonus ou malus en rapport à leur taille.
# Vol (Ext) : Leur vitesse de déplacement au sol de base est 9 mètres, de 17 mètres dans les airs. Ils manoeuvrent moyennement bien et peuvent fondre sur leurs adversaires s'il sont à plus de 10 mètres de hauteur pour des effets semblables à une charge. Les avariels ne peuvent plus voler s'ils portent une charge lourde ou sont fatigués. Ils doivent avoir la place d'étendre leurs ailes pour çà.
# Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école d'enchantements.
# Vision nocturne. Les elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche...). Dans ces conditions, ils ditinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
# Maniement des armes. Tous les avariels possèdent les dons Maniement d'une arme de guerre pour l'épée longue, la rapière, le lasso et les bolas.
# Bonus racial de +2 aux tests de Détection, et Perception Auditive. Lorsqu'ils passent à moins de 1,50 mètre d'une porte dissimulée ou d'un passage secret, ils ont droit à un test de Fouille automatique afin de voir s'ils le remarquent. Leurs perceptions sont si affûtées qu'ils sont presque dôtés d'un sixième sens pour ce qui est de repérer les passages secrets.
# Langues. D'office : commun et elfe. Supplémentaires : selon la région.
# Classe de prédilection. Prêtre. La classe de prêtre d'un avariel multiclassé n'est pas prise en compte quand on détermine s'il subit ou non un malus au points d'expérience.
Tymora
Dame chance, La dame qui sourit, Notre dame enjoué.
tymora.gif - Auteur : Auteur Inconnu
Alignement : Chaotique bon.
Domaines : Bien, Chance, Chaos, Protection, Voyage.
Arme : Shuriken.
Niveau :
Également connue sous le nom de Dame de la Chance ou sous ceux, moins utilisés, de Fille de Tyche et de Sœur de Beshaba, Tymora est la déesse de la bonne fortune, du talent et de la victoire, et la patronne de tous les aventuriers.
On la représente généralement sous les traits d'une jeune femme androgyne aux cheveux courts et à l'air malicieux ; sauf durant le Temps des Troubles, pendant lequel elle avait revêtu une apparence plus noble et plus sévère. Nul ne sait laquelle de ces deux incarnations est la plus proche de la vérité ; il est probable que toutes deux soient également fausses. Tymora est changeante par nature, et d'alignement chaotique bon. Elle réside en Arvandor.
Tymora (tie-morh-ah) est une déesse amicale, gracieuse et bienfaisante. Elle est capricieuse et changeante mais jamais mauvais ou avide de vengeance. Elle semble toujours capable de tourner les situations à son avantage. Elle apprécie les plaisanteries et elle est connue pour avoir joué des tours pendables à des divinités telles que Heaume et Tyr. Heureusement, elle parvient toujours à éviter que les victimes de ses plaisanteries en prennent ombrage trop longuement. Les chapelles et les temples consacrés à Tymora peuvent être trouvés à travers tout Faerûn. Son culte est particulièrement populaire dans les cités fréquentées par les aventuriers. Et ces derniers sont généralement prompts à remplir les coffres des temples en échange de quelques soins. La richesse des temples de Tymora leur permet de conserver une grande indépendance vis-à-vis du clergé du culte et des autorités locales. Les membres du culte encouragent les gens à tenter leur chance dans la vie plutôt qu'à rester inactifs et à passer le temps en pensant à la vie qu'ils auraient pu avoir.
Bien qu'elle soit issue de la même carcasse pourrie de l'ancienne divinité de la chance (Tyche), Tymora est l'opposée et la némésis de sa soeur jumelle, Beshaba. Amie avec la plupart des divinités bienveillantes -on la soupçonne d'ailleurs d'être allié avec bon nombre d'entre elles - Tymora s'entend particulièrement bien avec Lathandre, Séluné et Shaundakul. En plus de sa jumelle maléfique, elle est opposée à Baine et Loviatar.
Attribution :
Le cri de bataille des fidèles de Tymora est le suivant : "La fortune sourit aux audacieux." Le courage et la prise de risques permettent neuf fois sur dix de déjouer tous les plans soigneusement échafaudés. On doit remettre son sort entres les mains du destin (c'est-à-dire celles de Tymora) et faire confiance à sa bonne étoile.
Il faut être audacieux, car être audacieux c'est vivre pleinement. Un coeur brave et la volonté de prendre des risques l'emporte neuf fois sur dix sur de longues et inutiles préparations. Laissez vous porter par la destinée et ayez confiance en votre propre chance. Comportez-vous comme vos maîtres et montrez leur votre confiance en Dame chance. Poursuivez vos propres buts et la Dame vous viendra en aide. Sans objectif clair, vous tomberez vite entre les mains de Beshada. Ceux qui ne savent pas ou ils vont, tomberont sous le joug de la malchance. Et la malchance ne connaît nulle pitié.
Adeptes :
Tymora est extrêmement populaire auprès des aventuriers ; on trouve ses temples dans tous les points de passage favorisés par ces derniers. Un groupe d'individus sérieusement blessés qui arrivent dans une ville commencent toujours par chercher secours auprès des prêtres de Tymora ; si bien que le clergé de la déesse est relativement riche. Cette richesse s'accompagne d'une nature très indépendante. Chaque temple reflète les goûts de son grand prêtre, et il n'existe aucune tenue réglementaire pour le clergé.
Au cours des dernières années, Daramos Lauthyr, Grand Prêtre de la Demeure de la Dame d'Arabel, a tenté d'unifier l'Église sous le contrôle d'un grand patriarche. En effet, c'est dans son temple que la déesse s'est manifestée durant le Temps des Troubles, afin d'utiliser ses pouvoirs pour protéger la ville. Mais les autres temples sont extrêmement réticents ; ils refusent de proclamer Arabel centre de la religion de Tymora. Pour l'instant, le conflit garde des proportions convenables.
Le clergé de Tymora est, par devoir, obligé de venir en aide à ceux qui ont tenté de saisir leur chance. Il fournit donc des soins et des objets magiques mineurs (souvent de manière discrète et parfois clandestine) afin de porter chance à ceux qui croient en Tymora. Généralement, lorsqu'ils se rencontrent, les fidèles du culte se saluent en touchant le symbole sacré de celui qu'ils rencontrent. Nombre de fidèles ont désormais pris l'habitude de s'enlacer pour se saluer. Les prêtres de Tymora prient le matin. Le culte ne disposent que de deux rituels communs à tous les temples. Au cours des festivités de la Longue nuit, ils accomplissent des actes d'une incroyable audace, ils s'engagent dans des histoires d'amour et ils retrouvent leur famille, leurs amis et leurs alliés. C'est aussi le moment pour les membres du culte qui appartiennent à l'ordre des Ménestrels (ils sont nombreux) de se retrouver et de partager leurs récits d'aventures. La chute de l'étoile est la cérémonie la plus sacrée du culte. Elle est célébrée le 23ème jour de Marpenoth et elle commémore la destruction de Tyche et la création de Tymora. Les prêtres de Tymora se multiclassent généralement en bardes ou en roublards, mais ils sont aussi connus pour essayer toutes les autres combinaisons.
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Son épée:
Ingwë Elanessë (la fureur du magicien)
C'est une épée longue en mithral +5
Faite lors de la fureur de l'elfe celle-ci présente une caractérisque commune à toute arme de colère: Elle donne la mort... Ingwë Elanessë donne la mort aux défenses magique et physique. Créer cette arme a coûté chère au mage, l'âme de sa bien-aimée est la source du pouvoir de cette arme... Morte des mains d'un mage guerrier, celle-ci les tue à présent...
Sa seconde lame:
Fëanáro Ancalímon
Epée longue en adamentium (+5 +5 magique +4 magique +1d4 magique contre le mal)
Le bâton :
Souvenir :
1d6+3
Bonus d’armure : +2 (modificateur de parade à la CA)
Résistance aux sorts : 10
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